Depois do enorme sucesso de Marvel’s Spider-Man e Marvel’s Spider-Man 2, a Insomniac Games vira agora a agulha para um herói bastante diferente: Wolverine. Onde Peter Parker privilegia a velocidade, a agilidade e o humor, Logan é uma personagem mais pesada, violenta e marcada por décadas de trauma.
Era, por isso, inevitável que Marvel’s Wolverine tivesse de encontrar a sua própria identidade. A grande questão era perceber se a fórmula que tão bem funcionou com Spider-Man poderia ser adaptada a um herói que resolve grande parte dos seus problemas com um par de garras de Adamantium.
Depois de várias horas passadas com o jogo, a resposta é mais complexa do que um simples sim ou não. Marvel’s Wolverine é uma experiência mais linear, mais violenta e muito mais focada na narrativa do que os jogos anteriores da Insomniac, conseguindo criar uma identidade própria. No entanto, também não consegue escapar completamente a algumas limitações do seu sistema de combate, que se tornam mais evidentes à medida que a aventura avança.
Esta análise tem também em conta a discussão que surgiu após o lançamento, nomeadamente em torno da linearidade, da simplicidade do combate e da forma como a Insomniac decidiu adaptar algumas das características mais conhecidas de Logan para uma experiência de ação.
Expectativas elevadas
O sucesso de Marvel’s Spider-Man elevou bastante a fasquia para a Insomniac Games. Depois de duas aventuras de enorme dimensão, com uma Nova Iorque aberta à exploração e uma quantidade impressionante de atividades secundárias, era natural que muitos jogadores esperassem que Wolverine seguisse exactamente o mesmo caminho.

Mas a Insomniac tomou uma decisão bastante clara: Marvel’s Wolverine não quer ser um segundo Spider-Man. Em vez de uma aventura de mundo aberto, temos uma experiência essencialmente linear, construída à volta de combates, momentos narrativos e algumas pequenas áreas de exploração.
E é uma escolha que, na verdade, faz bastante sentido para Logan. Wolverine é uma personagem mais física e brutal, e a sua história funciona melhor quando o jogo consegue controlar o ritmo e conduzir-nos de um momento para o outro. A aventura passa por diferentes localizações, incluindo Madripoor, zonas selvagens e ambientes urbanos, oferecendo variedade suficiente para evitar que a experiência se torne visualmente monótona.
Wolverine tinha ainda outro desafio: é praticamente indestrutível. Tem um esqueleto revestido de Adamantium, um factor de cura extraordinário e sentidos muito acima dos de um ser humano normal. Transformar tudo isto em mecânicas que fossem interessantes de utilizar foi provavelmente uma das tarefas mais complicadas da Insomniac.
Regeneração e Rage Bar
A Insomniac encontrou uma solução bastante inteligente para representar o factor de cura de Wolverine através da Rage Bar. Em vez de simplesmente termos uma barra de vida que se regenera automaticamente, a fúria de Logan funciona como um recurso que vamos construindo durante o combate.

À medida que atacamos e defendemos, a barra de Rage vai enchendo por diferentes níveis. Quanto mais alto o nível, mais poderosos se tornam alguns dos ataques de Logan, até chegarmos ao estado máximo, onde podemos desencadear execuções particularmente violentas e devastadoras.
Mas a Rage tem outra função importante: é também uma espécie de seguro de vida. Quando Wolverine sofre dano suficiente para cair, pode utilizar a energia acumulada para recuperar e continuar a luta. Isto transforma aquilo que poderia ser simplesmente uma mecânica de regeneração numa ferramenta que o jogador tem de gerir durante os combates.
É uma abordagem que funciona particularmente bem porque nos incentiva a jogar de forma agressiva. Quanto mais nos envolvemos no combate, mais rapidamente conseguimos chegar aos níveis superiores de Rage. É uma representação bastante adequada de Wolverine: quanto mais a luta se prolonga, mais perigoso Logan se torna.
Sentido de olfato
Outra das características mais reconhecíveis de Wolverine é o seu sentido de olfato extremamente apurado. A Insomniac decidiu transformar essa capacidade numa mecânica de exploração, permitindo a Logan identificar cheiros, seguir rastos e localizar pessoas ou objectos.

O resultado é um rasto visual que podemos seguir pelo cenário, representado inicialmente através de uma espécie de linha azul bastante evidente. A ideia funciona e faz sentido dentro da personagem, mas a implementação original era demasiado intrusiva. Felizmente, uma actualização posterior reduziu a intensidade deste efeito, tornando-o mais discreto.
Na prática, seguir um cheiro acaba por cumprir uma função semelhante à de um marcador de objectivo, mas há uma diferença importante: aqui existe uma justificação narrativa para aquilo que estamos a fazer. Logan não está simplesmente a seguir uma seta porque o jogo assim o manda. Está a utilizar uma capacidade que faz parte da sua identidade.
Também é possível utilizar os sentidos de Wolverine para descobrir conversas, pistas e alguns elementos escondidos nos cenários. São pequenos momentos que ajudam a fazer com que a personagem se sinta diferente de um protagonista convencional.
Linearidade e exploração
Uma das maiores diferenças relativamente a Spider-Man está na estrutura. Marvel’s Wolverine é um jogo bastante linear. Existem algumas áreas maiores onde podemos explorar, encontrar recursos, coleccionáveis ou pequenos segredos, mas nunca temos a sensação de estar perante um mundo aberto.
Na maior parte do tempo, sabemos exactamente para onde temos de ir. A Insomniac prefere controlar o ritmo da aventura e utilizar a progressão para nos levar directamente para o próximo combate, sequência narrativa ou momento mais cinematográfico.
Esta abordagem acaba por funcionar melhor do que poderia parecer inicialmente. A aventura raramente fica parada e há sempre alguma coisa a acontecer. A diversidade de cenários também ajuda bastante, com passagens por ambientes urbanos, zonas selvagens, instalações militares e diferentes localizações associadas ao universo de Wolverine.
O problema surge quando queremos explorar um pouco mais. Algumas zonas parecem ter sido construídas para serem maiores e mais abertas, mas acabam por funcionar sobretudo como corredores ligeiramente mais largos. Há coleccionáveis e recursos espalhados pelo caminho, mas a exploração raramente oferece uma recompensa suficientemente significativa para nos fazer esquecer que estamos, essencialmente, a seguir uma rota pré-definida.
É uma escolha legítima e, pessoalmente, prefiro uma aventura linear bem ritmada a um mundo aberto artificialmente cheio de actividades. Ainda assim, quem esperava a liberdade de Spider-Man poderá sentir alguma desilusão.
Combate visceral e satisfatório… até certo ponto
É impossível falar de Marvel’s Wolverine sem falar das suas garras de Adamantium. São, naturalmente, a principal arma de Logan e a Insomniac aproveitou-as para criar um dos combates mais violentos que encontramos num jogo da PlayStation.
As garras atravessam corpos, arrancam membros, cortam inimigos e podem ser utilizadas em conjunto com o próprio cenário. Há um peso muito particular nos ataques de Logan e a sensação de impacto é bastante convincente. Quando Wolverine salta para cima de um inimigo, o agarra e o atravessa com as garras, a fantasia de poder da personagem está no seu melhor.

Também podemos utilizar o ambiente a nosso favor, atirar inimigos contra determinadas superfícies ou aproveitar objectos e elementos do cenário durante os confrontos. Logan pode ainda recorrer a diferentes ataques especiais que vamos desbloqueando ao longo da aventura.
O problema está na profundidade. Embora o combate seja divertido, a sua estrutura é bastante simples. A maior parte das lutas acaba por assentar nos mesmos princípios: atacar, fazer parry, esquivar e utilizar uma habilidade especial quando necessário.
Há diferentes inimigos, incluindo adversários com armas de fogo, ninjas e máquinas mais resistentes, e cada um apresenta pequenas diferenças na forma como deve ser enfrentado. No entanto, essas diferenças nem sempre são suficientes para obrigar o jogador a alterar significativamente a sua estratégia.
É aqui que Marvel’s Wolverine fica atrás de outros jogos de acção mais focados no combate. Não estamos perante a profundidade de um Devil May Cry, por exemplo, onde dominar diferentes combinações e técnicas pode transformar completamente a forma como jogamos. Em Wolverine, é perfeitamente possível passar grande parte da aventura utilizando um conjunto relativamente reduzido de movimentos.
Isso não significa que o jogo seja fácil. Na dificuldade normal existem confrontos bastante exigentes, sobretudo quando somos cercados por vários inimigos. Saber quando atacar, quando fazer parry e quando simplesmente sair do meio da confusão é importante, mas a sensação de repetição começa a surgir depois de várias horas.
Curiosamente, é precisamente a simplicidade que também torna o combate tão acessível. Não é necessário dominar dezenas de combinações para começar a sentir que somos Wolverine. Basta entrar numa arena, sacar as garras e começar a destruir tudo à nossa volta.
Gráficos e apresentação
Visualmente, Marvel’s Wolverine é um excelente exemplo daquilo que a Insomniac consegue fazer com a PlayStation 5. Os cenários apresentam um nível de detalhe impressionante, as personagens têm excelentes modelos e animações e os momentos cinematográficos estão entre os melhores trabalhos técnicos que encontramos no catálogo da consola.

É sobretudo nas animações que o jogo impressiona. Cada golpe de Logan transmite peso e personalidade, enquanto as expressões faciais ajudam a vender os momentos mais dramáticos da história. O próprio Wolverine tem uma presença física muito diferente de Peter Parker: é mais baixo, mais pesado e movimenta-se de uma forma mais agressiva.
As cutscenes estão muito bem realizadas e brilhantemente interpretadas. A versão portuguesa merece elogios, mas é impossível não destacar o trabalho de Liam McIntyre na voz de Wolverine. A sua interpretação consegue transmitir tanto a agressividade como a fragilidade de Logan, sobretudo nos momentos em que a personagem é confrontada com o seu passado.
É também um jogo que sabe tirar partido dos contrastes. Há cenários cobertos de neve, ambientes urbanos mais densos, instalações industriais e zonas dominadas pela natureza. A variedade ajuda a manter a aventura visualmente interessante, mesmo quando a estrutura das missões começa a repetir algumas ideias.
Um Wolverine diferente
A narrativa de Marvel’s Wolverine aposta numa versão de Logan mais madura e marcada pelo trauma. Em vez de se limitar a utilizar Wolverine como uma máquina de combate, a Insomniac tenta explorar aquilo que existe por detrás das garras: um homem que passou décadas a fugir do seu passado e que não sabe exactamente quem era antes de todas as memórias que perdeu.
Marvel’s Wolverine começa três anos depois de Logan ter abandonado a Equipa X, um grupo de elite mutante liderado pelo misterioso Nathaniel Essex.
O equilíbrio entre o passado e o presente é uma das ideias mais importantes da narrativa. Logan é simultaneamente uma personagem extremamente poderosa e alguém profundamente inseguro relativamente à sua própria identidade. A história utiliza essa contradição para justificar tanto os momentos de violência como os períodos mais introspectivos.
Perante o contexto actual, Wolverine acaba por voltar a envolver-se com a Equipa X para perseguir Bolivar Trask, um milionário anti-mutante que possui tecnologia avançada e um exército privado, os Reavers, dedicado a caçar e neutralizar mutantes.
Sob a liderança de Nathaniel Essex, Logan volta a cruzar-se com antigos companheiros como Sabretooth e Mystique. A relação entre estas personagens é um dos aspectos mais interessantes da aventura, sobretudo porque a Insomniac não trata Logan como um herói isolado durante toda a campanha.
Durante a jornada, Logan cria também uma ligação particularmente forte com Jean Grey. Jean assume um papel importante na tentativa de o ajudar a enfrentar os seus bloqueios mentais e a recuperar partes do passado que continuam enterradas.
A relação entre os dois funciona porque Jean não existe simplesmente para explicar a história ao jogador. Ela funciona como uma espécie de contraponto emocional a Logan, obrigando-o a confrontar aquilo que normalmente tenta esconder através da violência.
Uma história que segura a experiência
A narrativa acaba por ser um dos grandes pilares de Marvel’s Wolverine. Isto torna-se particularmente importante porque o combate, apesar de satisfatório, não tem profundidade suficiente para carregar sozinho uma campanha desta dimensão.
É a vontade de perceber o que aconteceu a Logan, qual é a verdadeira relação entre as diferentes personagens e até onde vai a conspiração que nos mantém agarrados à aventura quando a fórmula de combate começa a revelar as suas limitações.
As interpretações ajudam bastante. O elenco consegue dar personalidade a personagens que poderiam facilmente cair em versões demasiado estereotipadas dos seus equivalentes da banda desenhada. Logan, em particular, beneficia de uma interpretação que consegue equilibrar a agressividade exterior com a vulnerabilidade de alguém que passou demasiado tempo a fugir de si próprio.
Também é uma história que não tem medo de utilizar algumas das figuras mais reconhecíveis do universo dos X-Men. Para os fãs, há certamente momentos que vão provocar um sorriso imediato, mas o jogo não depende exclusivamente do conhecimento prévio do universo Marvel para funcionar.
Uma aventura mais focada
No final, Marvel’s Wolverine acaba por ser uma experiência bastante diferente daquela que muitos poderiam esperar depois de Spider-Man. A Insomniac deixou de lado o enorme mundo aberto e apostou numa aventura mais controlada, com maior foco na narrativa e nos combates.
Essa decisão tem vantagens claras. A história mantém um ritmo consistente, os cenários mudam com frequência e raramente sentimos que estamos a preencher o mapa apenas porque é necessário prolongar a experiência. Por outro lado, a simplicidade do combate e algumas sequências demasiado semelhantes tornam-se mais evidentes precisamente porque não existe a mesma liberdade de exploração para quebrar o ritmo.
Marvel’s Wolverine não é Spider-Man com garras. E ainda bem. É uma experiência mais brutal, mais linear e mais interessada em explorar o homem por detrás do Wolverine. Quando a Insomniac consegue juntar a violência do combate com a dimensão emocional da personagem, o resultado é excelente.
O problema é que nem sempre o sistema de combate acompanha a qualidade da apresentação e da narrativa. Depois de algumas horas, torna-se evidente que existe menos profundidade do que seria desejável e que muitos confrontos podem ser resolvidos através das mesmas ferramentas.
Ainda assim, há algo particularmente satisfatório em jogar com Logan. Saltar para cima de um inimigo, atravessá-lo com as garras, regenerar depois de sofrer uma quantidade absurda de dano e voltar imediatamente ao combate é exactamente a fantasia de poder que este jogo precisava de proporcionar.
Marvel’s Wolverine não reinventa o género nem consegue atingir a mesma liberdade dos jogos Spider-Man, mas encontra uma identidade própria e entrega uma aventura sólida, tecnicamente impressionante e, acima de tudo, uma interpretação bastante convincente de uma das personagens mais icónicas da Marvel.
É Wolverine como sempre quisemos vê-lo num videojogo: brutal, ferido, furioso e, por baixo de tudo isso, ainda à procura de uma razão para continuar a lutar.




