Saros é a nova criação do estúdio finlandês, Housemarque que nos deu Returnal, e promete levar-nos a paisagens únicas, combates frenéticos e a uma viagem onde até os aliados mais próximos podem ser a maior ameaça. A pergunta que fica é: o que é que este novo eclipse nos reserva Vamos a isso.
Carcosa chama, e é impossível não atender
A Housemarque voltou, e voltou da forma mais Housemarque possível: com um jogo rápido, punitivo, lindíssimo, e que nos faz repetir a mesma sala vinte vezes enquanto resmungamos baixinho e voltamos a repetir por mais uma vez.
Para quem nos acompanha, já sabem que temos um fraquinho por este estúdio finlandês. Platinámos Returnal com orgulho e passámos horas a falar de Selene e das suas lutas contra Atropos. Quando foi anunciado que o próximo projeto seria Saros, com Rahul Kohli (Midnight Mass e The Haunting of Bly Manor) no papel principal, ficámos com a expectativa lá em cima. Passámos cerca de 35 horas em Carcosa para preparar esta análise tendo terminado a história principal, apanhado grande parte dos colecionáveis, e estarmos a um suspiro da platina. Por isso, sim, já temos coisas para dizer.
E a primeira é simples: a Housemarque não falha.

A história de Arjun Devraj e o peso do Eclipse
Saros coloca-nos na pele de Arjun Devraj, um executor dos Soltari em busca de respostas sobre Carcosa, um mundo metamórfico cheio de ruínas antigas, tecnologia alienígena e habitantes que querem muito que Arjun deixe de respirar. A premissa é simples no papel, mas ganha camadas à medida que avançamos. Há twists, há intriga, e há um ritmo de revelação muito deliberado — o jogo não nos despeja a história ao colo, obriga-nos a ganhá-la.
Tal como acontecia com a casa de Selene em Returnal, também aqui temos um dispositivo narrativo que nos transporta ao passado: a Banyan Tree, uma árvore que nos serve flashbacks e vai pintando o quadro completo de quem é Arjun e porque está metido neste sarilho todo. É um mecanismo familiar, mas usado de forma mais integrada com a jornada. Cada visita acrescenta peso emocional ao que estamos a fazer em Carcosa.
Não é algo que podemos explorar muito neste artigo mas esperem novamente uma história emocionalmente complexa e sombria com diferentes perspectivas a serem contadas.

Rahul Kohli está excelente no papel. Há entrega, há cansaço, há humor seco nos momentos certos, e há aquela vibe de quem já viu demasiada coisa para se deixar impressionar. A performance ancora o jogo quando a loucura à volta começa a subir de tom — e, avisamos já, vai subir.
Bullet Ballet: quando o combate vira dança
Se tivéssemos de descrever o combate de Saros numa só palavra, seria fluidez. Em duas, fluidez cirúrgica. A Housemarque chamou a isto Bullet Ballet e o nome não podia ser mais apropriado — estamos constantemente a esquivar, a disparar, a dar dash, a saltar, a mudar de arma, a ativar a power weapon, tudo ao mesmo tempo, tudo num fluxo que, quando clica, é das coisas mais satisfatórias que vais encontrar num jogo de ação em terceira pessoa este ano.
Os controlos são familiares para quem veio de Returnal: tiro normal, tiro alternado, power weapon, dash, salto. Mas há uma novidade que muda tudo — e essa novidade chama-se escudo.
O escudo: a grande revolução
O escudo em Saros não é aquele escudo passivo e chato que bloqueia dano e pouco mais. É um sistema ofensivo-defensivo que redefine completamente como abordamos cada encontro. Podemos absorver orbs inimigos com ele, e essas absorções carregam a nossa power weapon para um ataque devastador. Ou seja, o jogo convida-nos a ficar no meio do caos e a usá-lo a nosso favor, em vez de fugirmos dele.
Na prática, o tecto de habilidade sobe imenso. Um jogador médio vai usar o escudo principalmente para sobreviver. Um jogador experiente vai usá-lo para transformar ondas de inimigos num buffet de energia para descarregar no boss seguinte. E quando finalmente apanhamos o jeito — quando começamos a absorver projéteis enquanto damos dash lateralmente e disparamos com a shotgun na cara do próximo inimigo — é puro cinema interativo.
Biomes, Overlords e a dança da morte
A estrutura segue a fórmula Housemarque: o jogo está dividido em biomes, cada um com o seu Overlord no final. O objectivo é sobreviver até lá, derrotá-lo, e avançar. Pelo caminho morremos. Muito. E é suposto morrermos muito. Com cada morte, aprendemos padrões, melhoramos o nosso carregamento, desbloqueamos recursos permanentes, e voltamos mais fortes.
As armas são apanhadas no decorrer do jogo e há uma decisão constante e estratégica: ficar com a versão normal ou com a versão corrupta? As corruptas trazem pontos negativos significativos, mas os positivos podem ser absolutamente game-changing. Saber quando arriscar uma arma corrupta é, por si só, um pequeno jogo dentro do jogo — e um daqueles detalhes que nos mantém sempre a pensar.
A variedade do arsenal é excelente. Com excepção de uma arma que dispara discos (que, pelo que se sabe, vai receber um buff em atualização futura — ainda bem, porque ficava a dever), todas as armas são divertidas de usar. A shotgun e as rifles com auto-aim são particularmente deliciosas. Damos por nós constantemente a trocar, não por necessidade, mas por gosto. Isto é raro e é um sinal claro de que o game design está bem equilibrado e convidativo à experimentação.
E há ainda uma camada de profundidade que os fãs de Returnal vão reconhecer num instante: o sistema de proficiency levels das armas. À medida que usamos cada arma, o seu nível de proficiência sobe, e com ele desbloqueiam-se active perks que transformam completamente a forma como essa arma se comporta em campo. Aquela shotgun que começou competente pode tornar-se num monstro absoluto depois de umas horas de uso. Aquela rifle mediana revela-se um must-have com o perk certo. O sistema incentiva-nos a experimentar todo o arsenal em vez de agarrarmos numa arma favorita e se por algum motivo morrerem, não se preocupem, quando voltarem vão manter a vossa arma para a próxima run – perdendo apenas o nível de proficiência.
A somar a tudo isto, vamos desbloqueando gadgets que expandem a traversabilidade dos mapas — vertical e horizontal — e que também adicionam novas dimensões ao combate. Não são apenas ferramentas de navegação: são extensões naturais do nosso kit ofensivo como um gancho que permite agarrar e subir a estruturas, socos que rebentam com barreiras e plataformas de salto.
Primary: onde a morte se transforma em progresso
Num roguelike, o que separa a frustração da satisfação é sentir que cada morte contou para alguma coisa. Saros resolve isto através do Primary, uma unidade de AI dos Soltari, e é com ele que acontece a verdadeira progressão permanente de Arjun. Entre runs, usamos os recursos acumulados para melhorar atributos e adquirir perks especiais que nos acompanham em tentativas futuras, moldando o personagem ao nosso estilo de jogo. Mesmo a pior run do dia acaba por ter valor.
E depois há a funcionalidade que é genuinamente um game-changer: através do Primary podemos teleportar directamente para qualquer bioma já desbloqueado. Queres treinar um boss específico? Subir a proficiência de uma arma num bioma concreto? Caçar colecionáveis que faltam sem atravessar meia Carcosa? Teleporte! É uma decisão de design que respeita o tempo do jogador e que, silenciosamente, faz Saros sentir-se tão bem calibrado.
É também através do Primary que ajustamos a dificuldade de forma granular: podemos afinar o dano que os inimigos causam, e até eliminar por completo a opção de Second Chance para quem quer a experiência mais brutal possível. Para quem está a começar no género, baixamos a fasquia. Para quem platinou Returnal com os olhos fechados, sobe-se o inferno.
Modifiers: Saros para todos
Uma das decisões mais inteligentes da Housemarque foi o sistema de modifiers. Estes modificadores permitem personalizar a experiência em Carcosa — tornar o jogo mais acessível para quem quer focar-se na história, ou mais punitivo para quem quer sangue.
Isto resolve um problema histórico dos roguelikes da Housemarque: a ideia de que “não são para toda a gente”. Com os modifiers, Saros é para toda a gente. O jogador que quer simplesmente viver a história de Arjun e conhecer Carcosa pode fazê-lo. O jogador hardcore que quer a experiência exigente continua a ter exactamente isso. Ninguém perde, e o alcance do jogo multiplica-se. Para um estúdio durante anos rotulado como “de nicho”, é uma jogada de mestre.
Runs curtas e save points: a Housemarque ouviu-nos
E há outra decisão inteligente, que vai fazer a diferença para muita gente: o ritmo das runs. Cada tentativa em Carcosa dura, em média, 20 a 30 minutos, se tanto. Saros é um jogo perfeito para sessões curtas se conseguirem resistir a pousar o comando, algo que não é fácil, especialmente quando estamos a trabalhar nos upgrades permanentes do nosso personagem.
Mas há outra grande novidade: Saros tem save points. Podemos desligar a consola a meio de uma run, sair, ir à vida, e quando voltarmos retomamos no mesmo bioma sem perder tudo o que ganhámos. A única excepção são as boss fights: se desligares a meio de um Overlord, terás de voltar ao início do bioma para repetir o caminho até ele. É um compromisso perfeitamente razoável.
Para quem sofreu com o “não posso desligar agora senão perco tudo” em Returnal, esta mudança muda o jogo. A Housemarque ouviu a comunidade, percebeu que a fricção existia, e resolveu o problema sem descaracterizar o género.
Audiovisual: impressiona e de que maneira
Vamos ser directos: Saros é uma das experiências audiovisuais mais impressionantes na PS5 até hoje. Especialmente se for jogado na PS5 Pro com PSSR o resultado é de fazer cair o queixo. Carcosa é visualmente coerente, esteticamente arrojada, e brutalmente bem iluminada, especialmente naqueles momentos em que o Eclipse se manifesta e o mundo parece dobrar-se sobre si próprio.
Em termos de performance sentimos o jogo sempre estável com 60fps (PS5 – normal) fora algumas cutscenes que sofreram alguns cortes (isto acabou por ser corrigido com uma actualização).
O som não fica atrás. A banda sonora de Sam Slater mistura electrónica sombria com drone metal e acompanha na perfeição os picos emocionais do jogo. Com o 3D Audio activo (jogámos com auscultadores na maior parte do tempo), conseguimos localizar inimigos antes de os vermos, e há paisagens sonoras tão densas que por vezes parámos só para ouvir. Os efeitos das armas, dos inimigos e das transições entre zonas estão todos num nível absurdamente polido.
O DualSense, como seria de esperar, brilha. Cada arma tem o seu feedback táctil próprio, os gatilhos adaptativos reagem à influência do Eclipse no fato e armas de Arjun, e há detalhes de vibração que reforçam a imersão. É o tipo de jogo que nos lembra porque é que gostamos tanto deste comando.
Troféus e caça à platina
Boas notícias para os caçadores de platinas: a Housemarque foi simpática desta vez. A lista de troféus é bastante mais acessível do que a de Returnal, e — ponto importante — não é preciso andar atrás de todos os colecionáveis para chegar à platina.
Dito isto, vale muito a pena apanhar o máximo de colecionáveis. Não pelo troféu, mas pelo lore associado a estes colecionáveis. Cada audio log ou text log adiciona contexto, profundidade e pequenas peças do puzzle narrativo de Carcosa. Ignorá-los é perder metade do charme do universo que a Housemarque construiu aqui.
Onde Saros podia ter arriscado mais
Os biomes, apesar de serem mais numerosos do que em Returnal, são mais curtos. E com essa redução, perdeu-se uma coisa que era marca da casa no jogo anterior: as tais “salas de risco”, aquelas salas alternativas onde havia sempre uma tensão deliciosa entre “vou ali buscar aquela arma melhor” e “se calhar é melhor não, porque pode aparecer-me aí uma horda de inimigos chatíssimos”. Em Saros, as salas alternativas são quase sempre fáceis de navegar. Entramos, sacamos o que queremos, e saímos. Falta-nos aquela sensação risk-reward na barriga.
Outra coisa que gostávamos de ver em futuras atualizações (ou numa eventual sequela) são biomes mais longos, com maior diversidade ambiental e com interatividade real entre ambiente e combate. Imaginem poças de lava que afetassem também os inimigos. Plataformas que pudessem ceder e levar mobs abaixo. Zonas com efeitos ambientais que condicionassem estratégias de ambos os lados. Neste momento, somos sempre nós os únicos afetados pelo cenário, e isso é uma oportunidade desperdiçada num jogo com esta qualidade de combate.
Nada disto arruína a experiência — longe disso — mas são pontos em que Saros joga demasiado pelo seguro, considerando o potencial que tem.

Candidato a jogo do ano
Depois de mais de 35 horas em Carcosa, a nossa conclusão é clara: Saros é um dos melhores jogos do ano e um forte candidato a “Jogo do Ano“.
É um daqueles jogos que nos apanha naquele estado de fluxo onde perdemos a noção do tempo, onde “só mais uma tentativa” viram três horas, onde cada morte dói mas também ensina, e onde cada vitória sabe mesmo bem. A Housemarque pegou em tudo o que fez Returnal ser especial, limou as arestas mais ásperas, abriu a porta a mais jogadores, e manteve a essência intacta.
É o mesmo jogo exigente e viciante da Housemarque de sempre, mas agora num formato que respeita o nosso tempo e as nossas limitações como jogadores adultos. Continua a ser um roguelike na sua essência para quem quiser mas deixou de fechar a porta a quem gostaria de jogar mas não tem as skills para tal.
Ficam os desejos para o futuro: biomes maiores, ambientes interativos e, quem sabe, novos modos pós-lançamento à imagem do que aconteceu com a Tower of Sisyphus em Returnal, ou mesmo um eventual modo cooperativo que faria aqui um estrago lindo. A Housemarque já mostrou que sabe apoiar os seus jogos depois do lançamento, e confiamos plenamente que Saros vai crescer ainda mais nos próximos meses.
Para já, o que temos em mãos é excelente. Se tens uma PS5 (ou, melhor ainda, uma PS5 Pro), e gostas minimamente do género ou simplesmente procuras um shooter na terceira pessoa este jogo é obrigatório. Se nunca jogaste um roguelike e estavas com medo, activa os modifiers e mergulha: Carcosa espera-te, e Arjun precisa de ajuda.
Nós já estamos a preparar a segunda volta. Vemo-nos em Carcosa.




