Captain Tsubasa 2: World Fighters – Análise

Release Date
28 Agosto, 2026
Estúdio
Tamsoft
Género
Futebol
Plataformas
PS5, XSX | X, PC, Switch

Há uma pergunta que nunca se faz num jogo do Tsubasa: onde está o espaço? A pergunta certa, a única que interessa, é se o guarda-redes aguenta o que vem aí.

Seis anos depois de Rise of New Champions, a Tamsoft traz-nos Captain Tsubasa 2: World Fighters. Acabaram-se os torneios escolares. Agora é o arco World Youth, o Mundial de sub-20, com tudo o que isso implica em termos de seleções, estrelas novas e remates que deviam ser proibidos por tratado internacional. E a pergunta que fica, depois de umas boas horas com o comando na mão, não é se isto é bom. É se chegava para justificar seis anos de espera.

Esqueçam o futebol a sério

Quem vier à procura de linhas defensivas, construção a partir de trás ou qualquer tipo de nuance tática, está no sítio errado. Aqui há cargas de ombro que mandam gente a voar e um árbitro que, pelos vistos, está ali só a cumprir calendário: não assinala faltas, não mostra cartões, não faz rigorosamente nada.

A base é a do costume. Passe, passe longo, corrida, drible, desarme, remate, tudo condicionado por uma barra de energia que nos obriga a escolher onde gastar o que temos. O que mudou foi a resposta. Os dribles saem mais naturais, encadear ações já não dá aquela sensação de estarmos a lutar contra o comando e as partidas correm bastante mais depressa do que no jogo anterior.

Nem tudo são rosas: a IA tem alturas em que parece ter um botão secreto para ganhar todos os ressaltos, e recuperar a bola transforma-se numa tarefa ingrata.

O Chain System obriga-nos a usar a equipa toda

No primeiro jogo toda a gente fazia o mesmo. Descobria-se qual era o jogador com o remate mais destrutivo e o resto do plantel passava o jogo a servir-lhe a bola. Era eficaz. Era também bastante aborrecido ao fim de umas horas.

O Chain System veio resolver isso. Funciona como uma cadeia de combos: cada drible, passe ou técnica que sai bem aumenta o nível da corrente, e quanto maior a corrente, mais rápido carrega o remate e mais estragos faz. Perder a bola deita tudo abaixo. É simples e funciona, porque de repente há um motivo real para passar a bola a três ou quatro jogadores antes de tentar a sorte à baliza.

Ajuda que agora toda a gente tenha brinquedos. Os defesas têm desarmes e bloqueios especiais, os médios têm passes e dribles próprios, e os avançados continuam a ter os remates que já conhecemos de cor. As técnicas vão de E a SSS, há movimentos que exigem dois ou três jogadores em simultâneo, e isso faz com que montar o onze deixe de ser uma formalidade.

Juntem-se a isto as Max Actions, jogadas de risco que tanto servem para atacar como para defender e onde o timing conta mais do que as estatísticas do jogador. Os duelos individuais ficaram bem melhores por causa disso.

Marcar golo passou a ser um jogo de adivinhas

Esta é, para mim, a melhor mudança do jogo inteiro.

Em Rise of New Champions, o guarda-redes era pouco mais do que uma barra de vida. Rematávamos até aquilo chegar ao fim e pronto, entrava. A barra ainda lá está, mas agora há seis trajetórias possíveis e o guarda-redes tem de tentar adivinhar para onde vai a bola. Se acertar, defende melhor. Se falhar, paga caro.

Depois há o Break: remates suficientemente brutais reduzem de forma permanente a resistência máxima do guarda-redes até ao fim da partida. A soma disto tudo dá uma espécie de braço-de-ferro mental em cada finalização. Contra um amigo no sofá, então, é quase póquer.

Faltam ainda as Miracle Actions, que aparecem raramente e só quando certas condições se verificam. São aqueles momentos em que o jogo decide que já chega, que a física que se amanhe, e alguém vira um resultado que estava perdido. Absurdo? Claro. É precisamente por isto que estamos aqui.

O problema chega por volta da quarta hora

Ganhar a bola, driblar, encadear, gastar o guarda-redes, marcar. Repetir. Mudam os adversários, mudam as técnicas, mas o esqueleto de cada jogo é sempre o mesmo e isso começa a notar-se.

As animações são o melhor exemplo. Na primeira vez que vemos um super-remate, ficamos ali de boca aberta. Na vigésima, já só queremos que aquilo acabe para voltarmos ao jogo. A linha entre “isto é um anime jogável” e “isto é um anime que às vezes me deixa jogar” é fininha, e o jogo pisa-a mais vezes do que devia.

A campanha está melhor arrumada, mas emociona menos

Desta vez a história principal e o percurso do nosso jogador andam juntos, numa campanha só, à volta de dez horas. Começa nas eliminatórias asiáticas, com Tailândia, Uzbequistão e Arábia Saudita pelo caminho, e depois abre para o que interessa: Brasil, Argentina, México, Uruguai, Países Baixos e a Alemanha do Schneider. No total, o jogo traz 22 seleções, 11 clubes (o São Paulo entre eles), mais de 110 jogadores e qualquer coisa como 150 sequências dedicadas às técnicas especiais.

A narrativa está dividida em episódios curtos, o que é uma bênção para quem sofreu com as paredes de texto do modo Novo Herói. Percebe-se onde começa e acaba cada etapa, e volta-se depressa ao relvado.

Só que, ao ganhar ritmo, perdeu-se peso. Os grandes jogos chegam sem a construção emocional que os devia preceder. E aquilo que torna o Hyuga memorável nunca foi o Tiger Shot em si, foi tudo o que vem antes: a rivalidade, a história, as pessoas. Aqui há espetáculo em barda, mas ele chega rápido de mais e vai-se embora igualmente depressa.

Há ainda os eventos que recriam cenas do mangá no meio das partidas. A ideia é boa. A execução é que, em certos jogos, nos interrompe duas ou três vezes seguidas, e a bola fica a meio do caminho enquanto alguém se lembra de uma coisa qualquer que aconteceu há três anos. Dá para desligar nas opções antes de cada encontro, e muita gente vai fazê-lo.

O nosso jogador volta, mas sem grandes surpresas

Criamos a personagem, escolhemos o visual, subimos atributos e aprendemos técnicas à medida que ganhamos a confiança das estrelas da seleção. Há aqui uma decisão acertada: o nosso jogador entra naquele mundo sem roubar o protagonismo ao Tsubasa. A fantasia é fazer parte da equipa, não substituí-la.

A parte RPG está mais simples do que antes, muito assente em experiência e em desbloquear habilidades, com objetivos secundários que abrem capítulos extra. Continua divertido. Mas quem despejou dezenas de horas no modo do primeiro jogo vai reconhecer o caminho todo logo à partida, e há quem ache que, pelo meio, se perdeu profundidade.

Acabou a história. E agora?

Boa pergunta. Há Versus contra a máquina, Versus local, online, Treino, Coleção e uns quantos desbloqueáveis (penteados, bolas, músicas) comprados com a moeda do jogo. E é isto.

O Versus local é o melhor que há aqui. Os controlos aprendem-se em dois minutos e o caos que sai dali vale cada cêntimo. O online funciona bem, mas anda vazio, pelo menos por enquanto.

O que custa é a ausência de um modo de torneio decente. Estamos perante um jogo construído à volta de um Mundial, com mais de cem jogadores disponíveis, e não há praticamente nada que nos convide a montar confrontos malucos e a ficar ali horas a experimentar combinações. É a oportunidade mais óbvia do jogo, e passou ao lado.

Bonito, mas não tanto quanto devia

Outra vez Unreal Engine, outra vez aquele cel-shading colorido que encaixa que nem uma luva no traço do anime. Nos super-remates o jogo mostra-se: a câmara muda a toda a hora, há partículas, fogo, eletricidade, expressões exageradas. Ver o Neo Tiger Shot continua a ser uma coisa séria.

Fora desses momentos, a história é outra. Os modelos ganharam algum detalhe, os efeitos estão mais vistosos, mas grande parte das animações-base vem quase intacta de 2020. Se puserem imagens dos dois jogos lado a lado, há situações em que custa dizer qual é qual. Para uma sequela que atravessou uma geração de consolas inteira, é pouco.

No desempenho não há nada a apontar. Na PS5 são 60 fps constantes mesmo com o ecrã cheio de efeitos, o que num jogo que vive de timings faz toda a diferença.

Só em japonês, e ainda bem

Não há dobragem portuguesa, nem nenhuma outra: as vozes são exclusivamente japonesas. Honestamente, resulta melhor assim, porque um Tiger Shot sem alguém a gritar como se o planeta dependesse daquele golo não é a mesma coisa. A banda sonora volta a ser assinada por Tadayoshi Makino e tem faixas extra para desbloquear. Menus e legendas estão em português do Brasil, com algumas traduções que vão arrancar sorrisos a quem cresceu com a série.

Então, vale a pena?

Dentro das quatro linhas, sim, sem grandes dúvidas. O Chain System premeia o jogo coletivo, os defesas e médios deixaram de ser figurantes e o duelo com os guarda-redes é a melhor ideia que esta série já teve. Quando vamos a perder, faltam dois minutos e conseguimos encaixar a cadeia perfeita antes de rebentar com a baliza, é impossível não sorrir.

O resto é que fica aquém. A campanha está mais eficiente mas menos emocionante, a repetição aparece cedo, o conteúdo pós-história é curto para um elenco deste tamanho e o salto técnico quase não se nota. É um bom jogo. Não é a sequela que seis anos faziam antever.

É o Tsubasa que melhor se joga até hoje e, ao mesmo tempo, o que menos arrisca. Brilha enquanto a bola arde. Depois do apito final, fica pouco para fazer.

Positivo
Partidas mais ágeis e com melhor resposta nos controlos
Chain System recompensa quem constrói jogadas em equipa
Defesas e médios com técnicas próprias e papel decisivo
Duelo de trajetórias com os guarda-redes cria tensão em cada remate
Miracle Actions capturam o melodrama da série
Elenco enorme, com 22 seleções e 11 clubes
A melhorar
Poucas novidades estruturais face ao primeiro jogo
Ritmo das partidas torna-se previsível com o tempo
Grandes momentos da história chegam sem a devida carga emocional
IA por vezes demasiado dominante nos ressaltos
7

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