Há jogos que deixam a boca aberta pelo dinheiro que gastaram. Outros pela grandiosidade. E depois existem esses casos mais raros em que a surpresa vem da criatividade pura, da coragem de tentar algo diferente numa área que insiste em seguir fórmulas seguras. Pragmata encaixa bem nesse grupo e, depois de anos desaparecido com vários atrasos e uma comunicação meio secreta, este novo jogo da Capcom chega finalmente à PS5 como uma das experiências mais diferentes que vamos ver em 2026.
Uma história que surpreende pelo lado emocional
A história leva-nos até à Cradle, uma base lunar enorme criada para explorar o potencial do “lunafilament”, um material futurista capaz de fabricar praticamente qualquer coisa através de impressão sintética avançada. Quando as comunicações com a base são interrompidas, Hugh Williams integra uma equipa enviada para investigar o sucedido. Claro que tudo corre mal. Um sismo separa-o do grupo e atira-o para as profundezas da instalação, onde acaba por conhecer Diana, uma androide com aspecto de criança mas com capacidades tecnológicas fora do comum.

A relação entre os dois é o ponto central do jogo, e o que surpreende é que não tenta copiar dinâmicas que já vimos noutros títulos. Hugh não é nenhum super-herói nem soldado invencível. É apenas alguém preso numa situação sem saída, a tentar sobreviver. E Diana, mesmo com toda a inteligência artificial avançada, continua a aprender sobre o mundo com a curiosidade genuína de uma criança. Os momentos mais calmos acabam muitas vezes por ser os que ficam mais tempo na memória: Hugh a falar-lhe da Terra, das cidades, de pequenas memórias humanas que ela nunca viveu. A ligação emocional que o jogo vai construindo ao longo destas conversas não parece forçada, e isso é muito mais difícil de conseguir do que parece.
Um sistema de combate que obriga a pensar
A jogabilidade é onde Pragmata realmente se distingue. À primeira vista parece um third-person shooter normal, mas em poucos minutos percebe-se que disparar sem pensar é a forma mais rápida de morrer. Os robôs inimigos na Cradle têm armaduras quase impossíveis de penetrar, e para os derrotar, Diana precisa primeiro de os hackear através de um puzzle resolvido em tempo real, enquanto Hugh se move, esquiva e tenta não ser apanhado. Os robôs continuam a atacar durante todo o processo, o que transforma cada confronto numa espécie de dança entre estratégia mental, posicionamento e velocidade de reacção. Mesmo nos combates que parecem mais simples, a tensão nunca desaparece completamente.
O sistema vai ganhando profundidade ao longo da aventura de forma bastante bem doseada. Há nodes que permitem hackear vários inimigos em simultâneo, outros que aplicam dano contínuo ou transformam temporariamente adversários em aliados, e as armas têm funções bem distintas entre si. Sempre que começamos a dominar uma mecânica, o jogo apresenta uma variação ou combinação inesperada que obriga a repensar a abordagem. É um equilíbrio difícil de manter e Pragmata consegue-o quase sempre.

Um mundo que fala por si próprio
O design dos cenários é outra área onde o jogo impressiona. No início a Cradle segue o visual típico das bases de ficção científica, com corredores brancos, salas de laboratório e ambientes industriais silenciosos, mas rapidamente começa a mostrar algo bem mais estranho. A inteligência artificial da base consegue recriar espaços terrestres inteiros usando o lunafilament, e o exemplo mais impressionante é uma versão artificial de Nova Iorque. Ao longe parece real. De perto transmite uma sensação estranha e difusa de falsidade, com táxis derretidos, texturas esquisitas e publicidade deformada que tenta imitar a vida humana sem nunca a compreender de verdade. O jogo nunca para para explicar o que isso significa, deixa simplesmente os ambientes falar por si, e funciona precisamente por isso.
Diana como extensão do jogador
O que torna o sistema de combate de Pragmata verdadeiramente único é a forma como Diana deixa de ser uma personagem de apoio para se tornar literalmente uma extensão do jogador. Não há um botão para a chamar nem uma barra de habilidades separada. Quando iniciamos um hack, uma grelha aparece no canto do ecrã e passamos a gerir as duas coisas ao mesmo tempo: guiar um cursor pelos nós da grelha até ao objectivo verde com Diana, enquanto continuamos a movimentar Hugh, a desviar de ataques e a disparar com o que temos disponível. É coordenação motora pura, e nos primeiros encontros a sensação de sobrecarga é real.

A grelha em si é simples de entender mas difícil de dominar sob pressão. Os nós azuis espalhados pelo caminho valem a pena procurar: passar por eles aumenta o dano que Hugh vai causar quando o ponto fraco do inimigo finalmente ficar exposto, e alarga a janela de vulnerabilidade. Ignorá-los é tentador quando há robôs a atacar de todos os lados, mas aprender a traçar rotas que os incluam sem perder tempo é uma das pequenas vitórias que o jogo vai recompensando à medida que progredimos.
Depois de vários hacks bem sucedidos, a barra de Overdrive enche e aí o jogo muda de ritmo por uns segundos. Activar o Overdrive atordoa os inimigos em redor e expõe os seus pontos fracos instantaneamente, sem necessidade de puzzle. É o momento de soltar tudo o que temos, e o contraste com o ciclo habitual de hackear e esperar torna esses instantes genuinamente satisfatórios.

As habilidades que vamos desbloqueando para Diana acrescentam outra camada de decisão. O Holographic Snare prende inimigos leves no ar ou derruba drones, o Quantum Stasis congela alvos mais resistentes dando tempo para respirar, e o Holographic Decoy cria um clone de Hugh para distrair robôs enquanto nos reposicionamos ou recarregamos. Nenhuma destas habilidades é obrigatória em situações normais, mas em combates mais exigentes a diferença entre usá-las bem ou ignorá-las é frequentemente a diferença entre sobreviver ou recomeçar. O jogo nunca força uma abordagem específica, mas vai criando situações onde cada habilidade tem um momento óbvio para brilhar.
Fora do combate, Diana é igualmente essencial. Invade portões, activa plataformas e resolve bloqueios ambientais que Hugh simplesmente não consegue ultrapassar sozinho. Há uma consistência agradável em nunca sentirmos que as capacidades dela existem apenas para o combate, estão presentes em tudo o que fazemos na Cradle.

A evolução do sistema acontece no Abrigo, onde o lunafilament recolhido dos inimigos pode ser usado para melhorar as capacidades de hack de Diana, tornando os puzzles mais rápidos de resolver ou os efeitos mais poderosos. E os objectos coleccionáveis que encontramos pelo caminho têm aqui um segundo propósito: oferecê-los a Diana fortalece a relação entre os dois de uma forma que o jogo deixa deliberadamente subtil, sem cutscenes dramáticas nem barras de afinidade visíveis. Simplesmente sentimos que ela reage de forma diferente, mais presente, mais atenta. É um detalhe pequeno que encaixa bem na forma como Pragmata constrói esta relação ao longo de toda a aventura.

Ritmo equilibrado do início ao fim
O ritmo geral da aventura é bastante equilibrado. Há sempre algo novo para descobrir, seja uma nova mecânica, um novo tipo de inimigo ou simplesmente mais um momento de desenvolvimento entre Hugh e Diana. Até os coleccionáveis têm propósito narrativo: muitos objectos podem ser levados para o Abrigo, onde Diana os transforma em brinquedos ou coisas com que interage. Ver Diana a brincar com um skate ou a fazer pequenos desenhos parece um detalhe sem importância, mas é exactamente o tipo de coisa que reforça a ligação entre as duas personagens sem precisar de grandes momentos dramáticos.
Há algum espaço para pequenas melhorias
Os problemas existem e vale a pena mencioná-los. O backtracking é o mais evidente: quem quiser explorar tudo vai ter de voltar a áreas com inimigos que reaparecem, e algumas salas obrigam a repetir combates inteiros para avançar. Como o sistema de combate mantém-se divertido, raramente chega a ser frustrante de verdade, mas perto da recta final a repetição começa a pesar. Algumas missões secundárias também reciclam estruturas já vistas, ainda que sem estragar o ritmo geral.

O lado técnico
Na parte técnica o RE Engine continua a mostrar porque é tão respeitado. Os ambientes têm excelente detalhe, a iluminação é muito boa e o trabalho artístico nas zonas artificiais da Cradle está claramente acima da média. O jogo corre de forma sólida mesmo nos momentos mais caóticos, o DualSense é bem aproveitado com feedback háptico e resistência nos gatilhos, e a banda sonora opta por um tom atmosférico e minimalista que assenta bem à solidão de toda a aventura.
Em resumo
No fim, o que mais surpreende em Pragmata é perceber que estamos perante uma franquia completamente nova. Num mercado cheio de sequelas e remakes, a Capcom entregou algo genuinamente criativo, com mecânicas que não vêm de mais lado nenhum e personagens de quem nos importamos sem que o jogo precise de forçar essa resposta. Hugh e Diana acabam por ser uma das duplas mais marcantes dos videojogos recentes, e Pragmata é, por tudo isso, uma das maiores surpresas de 2026.




