Há sonhos que demoram tanto tempo a concretizar-se que quase deixamos de acreditar neles. Um jogo de luta da Marvel Comics nas mãos da Arc System Works, o estúdio responsável por Guilty Gear, BlazBlue e Dragon Ball FighterZ, era exactamente isso: uma fantasia bonita de mais para ser levada a sério. Depois do sabor amargo deixado por Marvel vs Capcom Infinite, quase uma década sem um grande jogo de luta com o nome Marvel colado, a expectativa era enorme.
Chegou finalmente Marvel Tokon: Fighting Souls, e é hora de perceber se a espera valeu a pena.
Cinco equipas, um só inimigo
A premissa é simples e eficaz: um ser conhecido como Campeão surge na Terra e desafia os lutadores mais fortes do planeta a enfrentá-lo, sob pena de dominar tudo. Os heróis (e alguns vilões pelo meio) dividem-se em cinco equipas de quatro elementos cada:
- Fighting Avengers, liderados pelo Capitão América ao lado de Homem de Ferro, Pantera Negra e Hulk;
- X-Men Inquebráveis, com Storm, Magik, Wolverine e Danger;
- Guardiões Incríveis, formados por Homem-Aranha, Ms. Marvel, Star-Lord e Peni Parker; os Samurai Outriders, com Motoqueiro Fantasma, Blade, Deadpool e Loki;
- Cavaleiros da Perdição, liderados pelo Dr. Destino ao lado de Magneto, Duende Verde e Carnificina.

Cada equipa tem a sua própria mini campanha, contada em episódios ao estilo banda desenhada digital, todas a começar com a chegada do Campeão e a terminar, como seria de esperar, com uma sova bem aplicada ao desafiante. Não é uma história memorável nem cheia de reviravoltas, é honestamente repetitiva em vários momentos, mas ganha imenso charme na forma como é apresentada. As interações entre personagens antes de cada combate são um dos pontos altos, cheias de humor e personalidade, com destaque especial para Deadpool e as suas piadas de quebra da quarta parede.
Combate de arcada com alma moderna
Aqui é onde o jogo realmente brilha. Jogar Marvel Tokon é como voltar aos tempos de arcada, àquela sensação de Marvel vs Capcom que muitos de nós cresceram a jogar, mas com todo o polimento e profundidade que a Arc System Works sabe imprimir em cada um dos seus jogos.
O sistema é de tag 4 contra 4: cada jogador escolhe quatro lutadores para a equipa, mas ao contrário de outros jogos com formato semelhante, todos os quatro partilham a mesma barra de vida. Isto significa que não conseguimos simplesmente trocar de personagem só porque um está a ficar sem energia, o que obriga a pensar melhor na gestão de recursos e no posicionamento de cada troca.

A acessibilidade é imediata. Qualquer pessoa consegue divertir-se a martelar botões e ainda assim ganhar partidas, mesmo sem perceber bem o que está a fazer no ecrã. Mas quem se dedicar a explorar timings, combos e as particularidades de cada personagem vai destacar-se rapidamente. É exactamente a mesma filosofia que fez sucesso com Dragon Ball FighterZ: fácil de pegar, difícil de dominar, e extremamente recompensador para quem se dedica.
A variedade de combos é enorme e o leque de personagens é generoso, com representação de várias eras e cantos do universo Marvel, incluindo escolhas menos óbvias que vão agradar aos fãs mais antigos das bandas desenhadas.
Direção artística de outro mundo
Visualmente, Marvel Tokon é um espectáculo. O estilo artístico tipo banda desenhada está espalhado por todo o lado, desde os combates até às cutscenes, e a Arc System Works conseguiu infundir o seu toque de anime característico sem nunca comprometer a identidade visual da Marvel. As animações são rápidas, expressivas e fáceis de acompanhar mesmo no meio do caos mais intenso, e os quadros estilo banda desenhada usados para contar a história têm um charme genuíno que faz querer ler mais.

A banda sonora acompanha o tom arrojado e excêntrico da produção, e o conjunto todo (visual, som e apresentação) forma uma das experiências mais estilosas que o género teve nos últimos anos.
Onde o modo offline fica a dever
E é aqui que temos de ser honestos: os modos para um só jogador deixam bastante a desejar, e vale a pena detalhar porquê.
O modo Episódio é a espinha dorsal da experiência offline, apresentando a história através de cada uma das cinco equipas em formato de banda desenhada digital. Visualmente é um deleite, com aqueles quadros estilo comic cheios de personalidade que já elogiámos antes. O problema é a repetição: como as cinco equipas partilham a mesma premissa (a chegada do Campeão e o eventual confronto), vemos cutscenes muito semelhantes a repetirem-se em pontos-chave ao longo de cada mini campanha. Depois da segunda ou terceira equipa, a sensação de novidade desaparece e o que resta é sobretudo o prazer de ver os combates em si, já que a narrativa pouco surpreende.
O Arcadia Rumble é talvez o modo mais desconcertante da oferta offline. Trata-se de um modo onde controlamos versões em miniatura dos personagens dentro de salas visualmente idênticas às usadas no online, mas sem grande propósito aparente para além da curiosidade inicial. É divertido por cinco minutos, esquecido ao sexto.
O All-Star Arena funciona como um modo de combates sucessivos contra a IA, onde vencer atribui buffs progressivos para as lutas seguintes. É competente no papel, mas falta-lhe identidade própria: sente-se como um modo genérico que podia estar em qualquer jogo de luta, sem nada que o ligue especificamente ao ADN de Marvel Tokon.
Por fim, o modo Sobrevivência segue a fórmula clássica: combates consecutivos contra adversários controlados pela máquina até perdermos. Serve bem para testar resistência e praticar contra vários estilos de luta diferentes, mas, tal como o All-Star Arena, é uma adição funcional em vez de memorável.
No conjunto, e comparando com o que jogos como Tekken 8 ou Street Fighter 6 oferecem do lado singleplayer (histórias mais robustas, modos árcade tradicionais, desafios variados), Marvel Tokon fica claramente atrás nesta componente. Passa a sensação de que estes modos existem para preencher uma checklist, e não porque a equipa quis mesmo investir neles.

O online como verdadeiro protagonista
Se os modos offline deixam a desejar, o online é exactamente o oposto: é aqui que Marvel Tokon respira, vive e mostra do que é realmente capaz.
É nas partidas contra jogadores reais que o sistema de combate ganha outra dimensão. A gestão da barra de vida partilhada entre os quatro lutadores da equipa, a leitura dos padrões do adversário, a antecipação de trocas de personagem no momento certo, tudo isto ganha um peso estratégico que a inteligência artificial simplesmente não consegue replicar. Cada vitória suada contra um adversário humano sabe a conquista genuína, e é fácil perceber porque é que a comunidade competitiva já abraçou o jogo com entusiasmo.

O modo de Treino merece destaque à parte, porque é provavelmente onde vamos passar mais tempo antes de nos sentirmos confortáveis online. É competente, permite praticar combos específicos, ajustar o comportamento do adversário-fantoche, e visualizar frames de vantagem e desvantagem para quem quiser mergulhar na parte mais técnica do jogo. Para quem vem de fora do género, é fácil passar horas aqui só a tentar perceber a diferença entre uma habilidade única e uma super habilidade, já que o jogo nem sempre explica estes sistemas da forma mais clara.

Nem tudo é perfeito, no entanto. A qualidade da ligação ainda deixa a desejar em certos cenários: mesmo com boas ligações à internet (falamos de conexões classificadas como 4 em 5 dentro do próprio jogo), é possível cair em partidas com quebras de fluidez notórias, um efeito quase de “stop motion” que prejudica bastante a leitura de combates rápidos. Isto está claramente ligado à qualidade da ligação de cada jogador em particular, mas exige da Arc System Works um sistema de matchmaking mais rigoroso que filtre melhor a qualidade das ligações antes de emparelhar adversários.
Há ainda uma nota importante para quem joga na versão de PC: existe alguma controvérsia à volta do crossplay entre plataformas, com muitos jogadores a recomendarem desligar esta opção para conseguir partidas mais estáveis. Na PS5, a experiência é globalmente mais consistente, mas os problemas de sincronização em ligações abaixo do ideal continuam a ser um ponto que a produtora precisa de trabalhar em actualizações futuras.
Ainda assim, apesar destas fricções técnicas, o online continua a ser, sem qualquer dúvida, o principal motivo para continuar a jogar Marvel Tokon semanas e meses depois do lançamento. É aqui que o investimento da Arc System Works se sente, e é aqui que qualquer jogador interessado no lado competitivo do jogo deve focar a sua atenção.
O que vem a seguir
Como é hábito nos jogos de luta modernos, é expectável que Marvel Tokon receba suporte pós-lançamento contínuo, com a adição de novos lutadores ao roster ao longo do tempo. É praticamente impossível incluir todos os personagens favoritos de todos os fãs logo no lançamento, e nomes como Thor, Demolidor ou Doutor Estranho são ausências notadas por quem conhece bem o universo Marvel.
A boa notícia é que a estrutura do jogo, dividida em equipas temáticas de quatro elementos, deixa bastante espaço para a Arc System Works expandir o roster no futuro sem comprometer o equilíbrio actual. Jogos anteriores do estúdio, como Guilty Gear Strive e Dragon Ball FighterZ, mostraram um compromisso sólido com suporte a longo prazo, com novos lutadores, eventos sazonais e ajustes de equilíbrio a chegarem regularmente ao longo de vários anos. Se Marvel Tokon seguir o mesmo caminho, e tudo aponta nesse sentido, há motivos de sobra para acreditar que o roster actual é apenas o ponto de partida, e não o produto final.
Para já, já há uma confirmação concreta que vai animar os fãs: Ciclope Fénix (Phoenix Cyclops) já foi anunciado como o primeiro lutador a juntar-se ao roster, com mais nomes a caminho ao longo dos DLCs do Year 1. É um bom indicador do ritmo que a Arc System Works planeia manter, e vale a pena acompanhar os canais oficiais da Arc System Works e da Marvel Games para os próximos anúncios.
Marvel Tokon irá viver na nossa PS5
Depois de 20 horas em Marvel Tokon, completando toda a campanha e restantes modos, ficamos com um sentimento claramente positivo, mas com ressalvas honestas. A Arc System Works entregou exactamente o jogo de luta Marvel que os fãs pediam há quase uma década: frenético, acessível, lindíssimo e com um sistema de combate que recompensa dedicação sem afastar os jogadores mais casuais.
O problema está no equilíbrio da oferta completa. Quem procura uma boa experiência offline vai ficar aquém das expectativas, com um modo história repetitivo e modos secundários que pouco acrescentam – apesar de ser habitual nestes jogos do género. Mas para quem está disposto a mergulhar no online e a dedicar tempo ao modo de treino, Marvel Tokon oferece um dos sistemas de combate mais satisfatórios do género nos últimos anos, envolto numa apresentação visual e sonora de topo.
É um jogo pensado primeiro para a comunidade competitiva, e só depois para quem quer uma experiência solo completa. Sabendo isso de antemão, é fácil perceber se este é ou não o jogo certo para ti. Com o suporte pós-lançamento já habitual em jogos da Arc System Works, há ainda margem clara para Marvel Tokon crescer e amadurecer nos próximos meses.



