Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem – Análise

Release Date
27 Fevereiro 2026
Estúdio
Capcom
Género
Survival Horror
Plataformas
PS5, PC, Nintendo Switch 2 e Xbox

Há algo especial em regressar a Resident Evil quando a série decide olhar para si própria. Resident Evil Requiem não é apenas mais um capítulo numerado — é um jogo que carrega o peso de quase 30 anos de história e que tenta, com surpreendente sucesso, unir tudo aquilo que a franquia foi ao longo do tempo.

Ao longo da campanha, que ronda as 12 a 16 horas, sentimos claramente que a Capcom não quis reinventar a fórmula, mas sim refiná-la. E isso nota-se em cada sistema, em cada mudança de ritmo e, sobretudo, na forma como nos obriga a adaptar constantemente a forma de jogar.

Duas personagens, dois jogos dentro do mesmo jogo

A estrutura de Requiem assenta em dois protagonistas com identidades completamente distintas: Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy. Mais do que uma escolha narrativa, esta dualidade define por completo a experiência.

Jogar com Grace é estar constantemente em desvantagem. Desde os primeiros minutos, sente-se o peso de não estar preparado para aquilo que está a acontecer. A mira treme, a respiração acelera e cada corredor parece uma ameaça. A visão em primeira pessoa aqui não é apenas uma opção — é a forma mais eficaz de sentir o jogo. Há uma proximidade desconfortável com tudo o que nos rodeia, e isso transforma até os momentos mais simples em situações de tensão.

Leon é o oposto. A câmara na terceira pessoa encaixa naturalmente na forma como o jogo quer que nos movamos com ele. Existe mais controlo, mais confiança e uma abordagem mais ofensiva. Mas, ao contrário do que poderia parecer, não estamos perante um “modo fácil”. O jogo mantém pressão constante, e a gestão de recursos continua a ser essencial.

O mais impressionante é que esta alternância nunca quebra o ritmo. Pelo contrário, reforça-o. Quando começamos a sentir o peso do survival horror com Grace, o jogo muda para Leon e dá-nos espaço para respirar — sem nunca perder a tensão.

Sobreviver com Grace – gestão, medo e decisões difíceis

Os segmentos de Grace são onde Requiem mais se aproxima da essência clássica do survival horror.

Aqui, cada bala conta. E muitas vezes nem chega.

A munição é escassa, os inimigos são resistentes e o combate raramente é a melhor opção. O jogo incentiva-nos a evitar, contornar, observar. E quando somos obrigados a agir, já estamos em desvantagem.

É também com Grace que o sistema de crafting ganha maior relevância. A recolha de sangue infectado, combinada com recursos encontrados pelo cenário, permite criar munição, itens de cura e ferramentas específicas como injetores que impedem inimigos de evoluir para formas mais perigosas. Este sistema não é apenas um complemento — é uma extensão direta da sobrevivência.

Há decisões constantes: usar recursos agora ou guardar para algo pior? Eliminar um inimigo ou arriscar deixá-lo para trás e lidar com as consequências mais tarde? E depois há os inimigos…

Os zombies de Requiem são dos mais perturbadores da série. Não só pela resistência, mas pela forma como ainda parecem… humanos. Há momentos em que simplesmente paramos para observar — não por curiosidade, mas por desconforto. Pequenos detalhes como gestos repetitivos ou frases sussurradas criam uma atmosfera pesada, quase melancólica.

E quando surge uma ameaça maior — como a entidade que nos persegue ao longo do jogo — a sensação deixa de ser apenas tensão e passa a ser puro desconforto.

Leon – ação com peso e controlo

Quando o jogo muda para Leon, a dinâmica altera-se, mas não se torna trivial.

Sim, temos mais armas. Sim, temos mais ferramentas. Mas também temos mais inimigos, mais pressão e menos margem para erro do que seria expectável.

O combate é fluido e extremamente satisfatório. O uso do machado, as execuções, a possibilidade de usar o ambiente a nosso favor — tudo contribui para momentos intensos e cinematográficos. Ainda assim, nunca sentimos que estamos completamente seguros.

A diferença está no controlo. Leon permite-nos assumir uma postura mais ativa, mais agressiva, mas continua a exigir atenção. Ficar sem munição ou ser cercado continua a ser um problema real.

Há também uma evolução clara na personagem. Este não é o Leon carismático e confiante que conhecíamos. É alguém mais pesado, mais cansado, mas ainda eficaz. E isso reflete-se na forma como jogamos com ele.

Se jogaram recentemente Resident Evil 4:Remake, vão sentir-se em casa. O combate é muito familiar, o tiro no joelho que deixa os inimigos atordoados seguidos de um rotativo nos queixos continua presente e imensamente satisfatório.

Câmaras e perspetiva – mais do que uma opção

Uma das decisões mais interessantes de Requiem é permitir jogar tanto na primeira como na terceira pessoa. Mas isto não é apenas uma escolha estética.

Com Grace, a primeira pessoa amplifica tudo: o medo, a proximidade, a incerteza. Jogar desta forma torna a experiência mais intensa e imersiva.

Com Leon, a terceira pessoa oferece maior controlo do espaço, melhor leitura do combate e uma sensação mais cinematográfica. Permite antecipar movimentos, posicionar melhor e reagir com mais precisão.

É também possível a qualquer momento do jogo mudar as câmaras não ficando trancados a esta decisão artística, no entanto, recomendamos que da primeira vez que joguem, sigam a sugestão de apresentação original.

Ritmo, exploração e identidade clássica

O pacing é um dos pontos mais fortes do jogo. Nunca sentimos que algo se arrasta ou se repete em demasia.

Entre zonas mais abertas, exploração mais livre, puzzles e momentos de combate, o jogo sabe sempre quando acelerar e quando abrandar. As clássicas safe rooms regressam com o seu papel habitual — momentos de pausa onde organizamos inventário e planeamos o próximo passo.

Os ambientes são densos e interligados, incentivando a exploração e o regresso a zonas anteriores. Há uma clara inspiração nos clássicos, mas com uma execução moderna.

E depois há momentos que vão tocar diretamente nos fãs — não apenas pela nostalgia, mas pela forma como estão integrados no contexto atual da narrativa.

Dentro da exploração, existem caminhos que inicialmente estão bloqueados, mas que podemos voltar mais tarde para recolher mais recursos ou se não quisermos seguir esse risco, simplesmente ignorar e seguir o caminho da narrativa principal.

Os mapas estão em ponto e medida não sendo demasiado grandes e complexos. Estão com a dimensão ideal convidando à sua exploração e domínio e visualmente muito bem representados sem nos fazer cair na frustração da repetição da mesma zona durante horas a fio.

Técnica e atmosfera – um jogo que se sente

Tecnicamente, Resident Evil Requiem está num nível muito elevado.

O RE Engine continua a mostrar consistência, com ambientes detalhados, iluminação eficaz e personagens bem animadas. Mas mais do que o visual, é o som que define a experiência. O desempenho foi sempre fluído (jogámos numa PS5 standard) e em certos momentos parece que estamos num jogo avançado para a sua época. Os cenários altamente detalhados como as madeiras e até os nossos personagens fazem com que toda a experiência chegue a outro nível.

Jogar com auscultadores transforma completamente o jogo. Cada ruído, cada respiração, cada passo no chão contribui para a tensão. Há momentos em que o silêncio é tão desconfortável quanto qualquer inimigo.

Pequenas falhas num conjunto muito sólido

Apesar da qualidade geral, há alguns pontos menos conseguidos.

Algumas decisões narrativas na fase final podem não convencer todos os jogadores, e certos combates contra bosses ficam aquém do restante nível do jogo. Há também quem possa sentir falta de mais puzzles ou maior complexidade em algumas mecânicas.

Mas são falhas pontuais num jogo que, na sua base, funciona extremamente bem e que promete ser um novo marco numa série que raramente nos conseguiu desiludir (estou a olhar para ti Resident Evil 6).

O que vem a seguir – DLC e o regresso de Mercenaries

Se há algo que Resident Evil Requiem deixa claro, é que a Capcom não pretende encerrar este capítulo tão cedo. Mesmo com uma campanha sólida e completa, tudo indica que o jogo terá continuidade nos meses seguintes ao lançamento.

As informações que têm surgido apontam para um DLC intitulado Last Days, com lançamento previsto para setembro de 2026. Este conteúdo adicional deverá expandir a narrativa principal, trazendo de volta personagens bem conhecidas da saga como Alyssa Ashcroft e Ada Wong, ao mesmo tempo que aprofunda os eventos que orbitam o legado de Raccoon City. Há também indicações de que Leon poderá enfrentar uma última missão antes de se afastar definitivamente das operações no terreno, o que pode dar ainda mais peso emocional ao arco da personagem.

Para além da vertente narrativa, há outro regresso que deverá entusiasmar muitos fãs: o modo Mercenaries. Um dos modos mais icónicos da franquia, focado em combate, pontuação e sobrevivência em arenas fechadas, poderá trazer uma componente mais arcada e rejogável a Requiem, contrastando com o tom mais pesado da campanha principal.

Fala-se ainda na introdução de um mini-jogo adicional antes disso, o que reforça a ideia de que a Capcom pretende manter o jogo vivo ao longo do tempo, com novos conteúdos e motivos para regressar.

Se estas adições se confirmarem com o mesmo nível de qualidade da campanha base, Resident Evil Requiem pode não só afirmar-se como um dos melhores jogos recentes da série, mas também como um dos mais completos em termos de suporte pós-lançamento.

Conclusão – Um dos melhores Resident Evil da era moderna

Resident Evil Requiem não tenta reinventar a série. E ainda bem.

Em vez disso, pega em tudo o que a franquia fez ao longo dos anos — horror, ação, exploração, narrativa — e junta tudo numa experiência coesa, equilibrada e altamente polida.

A Capcom teve a brilante ideia de agradar todos os jogadores oferecendo “dois jogos num só” com duas experiências distintas entre os nossos personagens principais.

Mais do que um novo capítulo, é uma afirmação clara de maturidade. Um jogo que percebe exatamente o que é Resident Evil… e que prova que ainda há muito para explorar neste universo.

Resident Evil Requiem
Positivo
Excelente equilíbrio entre survival horror e ação
Dualidade entre Grace e Leon extremamente bem conseguida
Sistema de crafting relevante e integrado no gameplay
Atmosfera e design de som de altíssimo nível
Pacing consistente do início ao fim
A melhorar
Algumas decisões narrativas discutíveis
Boss fights nem sempre ao nível do restante jogo
Puzzles podiam ter maior presença
9

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