Ready or Not chega finalmente ao mundo das consolas oferecendo-nos o melhor tactical shooter da atualidade com uma jogabilidade imersiva e carregada de tensão, onde qualquer distração pode ser fatal.
It’s ready!
Desde o lançamento em early access no PC no final de 2021 até aos dias de hoje, quase quatro anos passaram. Durante este período Ready or Not foi alvo de várias melhorias com um grande ênfase no upgrade do motor gráfico para Unreal Engine 5.
No entanto, e para quem já conhecia ou tinha visto clips do jogo, existia uma certa preocupação se a adaptação para o universo das consolas conseguiria manter a fidelidade e a qualidade da versão de PC visto que o jogo “pedia” um teclado e rato para se jogar devido às inúmeras decisões e comandos que usamos no decorrer de cada missão.
É com satisfação que confirmamos: esta adaptação é, sem dúvida, um sucesso, trazendo para consola praticamente todas as funcionalidades disponíveis na versão PC — e de forma acessível. Ainda assim, não podemos ignorar a presença de alguns bugs, que detalharemos mais à frente nesta análise.
SWAT a caminho
Para quem não está a par, Ready or Not é um shooter tático. Ao nosso comando, temos uma equipa de até quatro membros em situações de extremo risco onde encontramos inimigos hostis capazes de qualquer coisa para passar a sua mensagem ou procurar a sua sobrevivência.
Ready or Not passa-se na cidade de Los Sueños, uma cidade fictícia inspirada em Los Angeles, e onde o crime prospera. Cada missão oferece-nos um cenário diferente, demonstrando um grande contraste de localizações, desde casas e bairros com poucas condições de vida, hotéis de luxo ou complexos industriais.

Existem 18 missões diferentes, cada uma com uma história que nos é contada em forma de briefing, que influencia o comportamento dos nossos inimigos e o seu nível de desespero ou convicção relativamente aos seus objectivos. Algumas destas missões são inspiradas em eventos reais e contam com cenários bastante negros e pesados, encontrando situações de tráfico humano, tiroteios em discotecas, escolas, entre muitas outras situações que apenas deveriam existir num videojogo.
There’s no “I” in “Team”
Na palma da nossa mão controlamos um líder de uma equipa SWAT de Los Sueños, numa cidade arrasada por uma onda de criminalidade violenta.

O jogo oferece-nos um modo single player, onde controlamos um esquadrão de quatro agentes e um modo multi jogador onde podemos jogar com mais quatro jogadores online.
Para quem está habituado a FPS como Call of Duty ou Battlefield irá certamente notar uma grande diferença na jogabilidade, principalmente no ritmo de jogo.
Enquanto um FPS tradicional a velocidade é chave, em Ready or Not é o oposto. Como tactical shooter, Ready or Not recompensa movimentos lentos, mas precisos e cuidadosos. A utilização dos outros membros da equipa é crucial no desenrolar destas missões. Se ativarmos o modo “Rambo” numa missão, ficamos rapidamente caídos no chão.
O comando da nossa equipa de quatro agentes é essencial para o sucesso das missões. Podemos e devemos usar as muitas opções que nos são oferecidas enquanto guiamos os nossos agentes pelas instalações. Não quer isto dizer que os nossos agentes podem fazer o trabalho todo, pois também eles podem ficar feridos/morrer, pelo que temos de ter muita atenção ao ambiente que nos rodeia e à forma como planeamos cada passo da missão.

Os comandos que estão à nossa disposição são bastante vastos e inicialmente irão assustar alguns jogadores, devido à sua acessibilidade. Afinal de contas, acabamos por estar bastante restritos aos botões que o nosso DualSense oferece. Ainda assim, apesar de um início meio assustador, a curva de aprendizagem é bastante rápida, não demorando muito a familiar-nos com as diferentes opções.
Algumas das opções presentes no jogo consistem em mudar a formação da nossa equipa, abrir portas, “limpar” salas, prender pessoas entre muitas outras opções. Existem mil e uma maneiras de abordar uma missão, e isso é uma das grandes características do jogo. Não há uma única forma de jogar em Ready or Not. Podemos optar por abordagens diferentes e conseguir sair triunfante no final. Isso não quer dizer que Ready or Not é um jogo fácil, bem pelo contrário. É sempre necessário estar atento ao ambiente que nos rodeia, a todos os barulhos que ouvimos, usando as ferramentas ao nosso dispor. É com muita paciência e muita precaução que conseguimos derrotar os inimigos e salvar os reféns/inocentes presentes.
Realismo desde o primeiro contacto
Ready or Not consegue-nos oferecer um grande sentido de imersão. Já falámos dos ambientes onde as missões ocorrerem que tentam fazer um paralelismo com a realidade e que nos oferecem um background e motivo para aquelas situações acontecerem.
A tensão na atmosfera é enorme, caminhando silenciosamente quando num instante de segundo alguém pode aparecer a nossa frente (civil ou não) ou simplesmente ativamos uma bomba, ou o mais habitual, ficamos encurralados numa chuva de balas. O realismo do jogo é de louvar e o cuidado ao pormenor e detalhe merecem ser realçados.
Encontramos vários civis durante as nossas missões, tendo que os imobilizar para não causarem perigo tanto a eles mesmo, como a nós próprios. Quando os imobilizamos, raros são os casos onde não somos confrontados com alguma violência por parte dos civis, algo normal de quem quer sair em segurança o mais depressa possível.

Outra das notas do jogo é que a disposição dos intervenientes muda em cada iteração, ou seja, se repetirmos uma missão não iremos encontrar a mesma distribuição de personagens o que melhora em muito a experiência, evitando que as repetições de níveis se tornem aborrecidas e previsíveis.
Diferentes soluções para o mesmo problema
Já dissemos que existem várias maneiras de abordar as missões, mas ainda não referimos no vasto arsenal de armas e tipo de armas à nossa disposição, e influenciam obviamente como queremos abordar os inimigos.
Existe um arsenal de armas letais, como assault riffles, mini-guns, shotguns, pistolas, e não letais como tasers, spray pimenta, beanbag rounds ou pepper ball launchers, existindo ainda granadas letais e não letais.
O tipo de arma condiciona a nossa abordagem. Nem sempre uma abordagem letal é a melhor solução, seja devido ao “friendly fire” ou por colocarmos a vida de civis em perigo. Além disso, o jogo recompensa a captura de inimigos em detrimento de uma abordagem mais letal.
Podemos também escolher que o equipamento (vestimenta) que usamos, podendo alternar entre rapidez (coletes menos pesados e menos resistentes) e uma abordagem mais pesada onde privilegiamos a resistência.
Danos emocionais
Um dos sistemas interessantes que Ready or Not oferece é a gestão emocional e física do nosso esquadrão. Os nossos agentes podem ficar feridos (ou morrer) durante as missões, ficando indisponíveis nas próximas missões. Outro dos aspetos a considerar é o estado emocional dos agentes que podem levar a um estado de stress total e demitirem-se do cargo.
Esta mecânica tem bastante potencial, mas a verdade é que é explorada de forma muito superficial. Seria interessante ver comportamentos diferentes no palco das missões consoante o estado psicológico do agente, mas a verdade é que nunca notámos qualquer diferença de comportamento ou atitude em agentes psicologicamente afetados. Para melhorar o seu estado psicológico os agentes podem ir ao psicólogo, ficando igualmente indisponíveis nesse período temporal.

Os agentes com a experiência desbloqueiam atributos específicos que ajudam a equipa como um todo. Existem atributos variam e têm um efeito coletivo, ou seja, toda a equipa usufrui do efeito. Estes efeitos podem ser ao nível de melhorar o estado psicológico dos nossos agentes, aumentar a vida, maior eficácia a abrir portas, maior probabilidade dos inimigos se renderem. Existem várias combinações possíveis. O difícil é manter os agentes ativos sem qualquer problema físico ou psicológico.
Visualmente competente
Em termos visuais o jogo, em grande parte, é visualmente apelativo. Os cenários estão muito bem construídos e ajudam em muito a criar tensão com os seus corredores por vezes estreitos e com pouca luminosidade. No entanto notamos alguma falta de qualidade em alguns aspetos gráficos, com realce dos NPCs, deixando um pouco a desejar em termos visuais e quando comparando com outros FPS.
Já em termos sonoros o jogo oferece-nos uma experiência quase sem problemas, onde qualquer som é refletido no jogo, sendo um factor essencial para ter em conta no decorrer do jogo.
Não podíamos deixar de referir no entanto a existência de alguns bugs. Tivemos alguns crashes no jogo e situações onde os nossos inimigos entravam num estado invencível a bater numa parede. Existem por vezes algumas frame drops e umas texturas que se sobrepõem às outras, como por exemplo quando prendemos um inimigo numa escada, e partes do corpo do nosso inimigo “desaparecem” na escada.





