A Bungie não é estranha a redefinir géneros. Fê-lo com Halo, consolidou-o com Destiny e agora tenta reinventar-se com Marathon, um shooter de extração que aposta tudo num ciclo de risco, recompensa e tensão constante. Mas, ao contrário dos seus maiores sucessos, este não é um jogo pensado para todos — e talvez nunca tenha sido essa a intenção.
Ambientado em Tau Ceti IV, uma colónia abandonada envolta em mistério, Marathon coloca-nos na pele de Runners — consciências humanas transferidas para corpos sintéticos — enviados para explorar, saquear e sobreviver. A premissa é simples: entrar, recolher recursos, sobreviver e extrair. Se falharmos, perdemos tudo. Se conseguirmos sair, ficamos mais fortes. É um conceito viciante… mas também altamente punitivo.
Com lançamento inicial para setembro do ano passado, a Bungie acabou por adiar o lançamento para 5 de março de 2026 e ainda bem que o fez. Atacando os problemas das primeiras impressões, acabou por elevar e bem toda a experiência melhorando a jogabilidade, elementos, ambientes e até dinâmicas de jogo, bebendo inspiração de outros jogos do género.
Tau Ceti IV – Identidade forte, impacto visual limitado
O universo de Marathon é um dos seus pontos mais interessantes. A direção artística aposta num sci-fi mais cru e minimalista, com uma estética quase clínica, que mistura tecnologia avançada com ambientes degradados. Não é um jogo que impressiona tecnicamente, mas tem identidade.
Ainda assim, há uma sensação constante de que falta impacto visual. Apesar das cores vibrantes, fruto da estética adoptada “graphic realism” – como a própria Bungie intitula – a imagem parece frequentemente “lavada” e os cenários pouco impressionantes. A iluminação raramente se destaca e alguns cenários, apesar de bem concebidos, não atingem o nível de detalhe e riqueza visual que vemos noutros títulos do género.
Narrativamente, o jogo segue a abordagem típica da Bungie: muita lore dispersa e pouca exposição direta. Existe bastante informação para quem quiser aprofundar, mas a maioria dos jogadores vai acabar por ignorar esse lado. No fundo, a história está lá… mas não é o que nos prende.
O loop de gameplay – Simples na base, complexo na execução
O núcleo de Marathon é o seu loop de gameplay. Entramos numa zona, enfrentamos inimigos controlados por IA e outros jogadores, recolhemos equipamento e tentamos sair antes que seja tarde demais. Parece simples, mas rapidamente se revela exigente.
A jogabilidade é excelente. A Bungie continua a dominar o gunplay como poucos. Para quem jogou Destiny ou está a transitar de Destiny, é como se estivesse em casa: as armas têm peso, impacto e uma resposta extremamente satisfatória. Cada uma tem identidade própria e pode ser personalizada com modificações, permitindo criar builds adaptadas ao estilo de jogo.
Os Runner shells funcionam como classes e acrescentam profundidade tática. Desde opções mais agressivas até abordagens furtivas ou de suporte, há variedade suficiente para experimentar diferentes estratégias. Em equipa, estas combinações tornam-se especialmente interessantes.
Runner shells – Classes com identidade própria
Os Runner shells funcionam como arquétipos jogáveis, cada um com habilidades únicas, estatísticas próprias e estilos de jogo bem definidos. São seis no total, e a diferença entre eles é significativa:
- Destroyer – Focado em combate direto, com grande poder ofensivo e capacidade de resistência. Ideal para quem quer estar sempre na linha da frente.
- Vandal – Extremamente móvel, com saltos adicionais e capacidade de flanquear rapidamente. Um caos controlado em movimento constante.
- Recon – Especialista em informação, capaz de detetar inimigos, marcar alvos e controlar o ritmo do combate à distância.
- Assassin – Furtivo e letal, com camuflagem ativa e ferramentas para eliminar inimigos sem ser detetado.
- Triage – O suporte da equipa, com drones de cura e capacidade de manter aliados vivos em situações críticas.
- Thief – Especialista em loot, com ferramentas para localizar e roubar recursos de forma eficiente, evitando confrontos diretos.
Cada shell possui uma habilidade principal, uma habilidade tática e traços passivos que reforçam o seu papel. Isto cria uma camada estratégica interessante, especialmente quando jogado em equipa, onde a sinergia entre classes pode definir o sucesso ou falhanço de uma run.
Existe ainda o Rook, uma espécie de modo “scavenger”, onde entramos numa partida já a decorrer, sem equipamento e sem risco. Uma forma interessante de explorar sem comprometer progresso.
Jogar a solo – Possível, mas pouco recomendável
Apesar de existir a opção de jogar sozinho, Marathon não foi claramente desenhado a pensar nisso. A experiência a solo é bastante mais difícil e, em muitos casos, frustrante.
Grande parte do conteúdo mais avançado exige coordenação e comunicação. Sem uma equipa, muitos objetivos tornam-se praticamente inacessíveis. E ao contrário de outros jogos do género, aqui não há grande espaço para cooperação espontânea — a regra é simples: qualquer jogador é uma ameaça.
Para quem gosta de jogar sozinho, Marathon pode rapidamente tornar-se um teste à paciência. É um jogo que obriga o jogador a ter uma mentalidade de: “vou levar o melhor arsenal para esta corrida e se perder, perdi” caso contrário, a progressão é ainda mais lenta.
Facções e progressão – Ideias interessantes, ritmo lento
A progressão em Marathon está profundamente ligada às facções. São seis organizações distintas — como CyberAcme, NuCaloric, Traxus, Arachne, MIDA ou Sekiguchi Genetics — cada uma com os seus objetivos, recompensas e identidade.
Ao aceitar contratos destas facções, ganhamos reputação e desbloqueamos melhorias como:
- melhores loadouts iniciais
- expansão do inventário (vault)
- acesso a equipamentos mais avançados
- upgrades aos Runner shells
A ideia é excelente e dá personalidade ao sistema de progressão. No entanto, a execução tem problemas claros. Só podemos aceitar um contrato por run, e com partidas que podem durar até 25 minutos, o progresso torna-se lento e, muitas vezes, frustrante.
A sensação de evolução existe… mas demora demasiado a chegar. Mesmo a progressão de níveis da temporada (1-100) é bastante lenta e estima-se que demore perto de 100 horas a chegar ao nível máximo da temporada que decorre durante três meses.
Mapas e eventos – Potencial elevado, execução irregular
Os mapas são variados e bem desenhados, com diferentes níveis de risco e recompensa. Há zonas mais seguras e outras onde o perigo é constante, obrigando a decisões estratégicas.
Tau Ceti IV está dividido em várias zonas, cada uma com diferentes níveis de perigo:
- Perimeter – Mais acessível, ideal para início de progressão
- Dire Marsh – Médio risco, com eventos mais complexos
- Outpost – Alta dificuldade, com condições ambientais perigosas
- Cryo Archive – Endgame puro, brutal e altamente competitivo
Eventos dinâmicos ajudam a dar vida às partidas — bosses, áreas contaminadas, caixas especiais — mas nem sempre são bem equilibrados. Muitas vezes exigem tempo e recursos que simplesmente não temos, especialmente quando o tempo da run é limitado.
Há momentos em que sentimos que o jogo está constantemente contra nós: pouco tempo, loot escasso e risco elevado. Essa tensão pode ser emocionante… mas também desgastante.
Endgame – Cryo Archive, o verdadeiro teste de Marathon
É no Cryo Archive que Marathon revela aquilo que realmente tem para oferecer aos jogadores mais dedicados. Esta zona de endgame, localizada numa área da própria nave UESC Marathon, não é apenas mais um mapa difícil — é uma experiência completamente distinta dentro do género dos shooters de extração.
Para lá chegar, o caminho já é exigente. É necessário atingir níveis elevados, preparar um loadout competitivo e, idealmente, entrar com uma equipa coordenada. Ao contrário de outras atividades, o Cryo Archive não perdoa improvisos. Aqui, cada erro custa caro — e muitas vezes é fatal.
O que torna este modo especial é a forma como combina dois mundos: o PvP intenso típico de Marathon com mecânicas que fazem lembrar as raids de Destiny. Não se trata apenas de eliminar inimigos ou recolher loot. É preciso resolver sistemas de segurança, abrir cofres congelados, coordenar ações entre equipa e lidar com pressão constante de outros jogadores que procuram exatamente o mesmo objetivo.
O design do mapa é fechado, claustrofóbico e altamente tenso. Corredores estreitos, áreas confinadas e pontos de estrangulamento obrigam a confrontos diretos. Não há muito espaço para fugir — apenas para reagir. Cada passo em frente é uma decisão estratégica. Cada som pode denunciar a presença de outra equipa.
À medida que se progride, a dificuldade aumenta de forma significativa. Os encontros tornam-se mais exigentes, os recursos mais escassos e o risco mais elevado. No topo deste desafio encontra-se o Compilador, uma entidade que funciona como o “boss final” desta atividade. Derrotá-lo exige preparação, comunicação e execução quase perfeita.
As recompensas estão à altura do desafio. Equipamento de raridade elevada, itens únicos e armas exclusivas fazem do Cryo Archive o principal objetivo para quem quer dominar Marathon. No entanto, há um lado menos positivo: uma vez concluído este conteúdo e obtido o melhor loot, o incentivo para continuar a jogar diminui.
Isto levanta uma questão importante sobre a longevidade do jogo. Sendo um título assente em temporadas, onde o progresso pode ser parcialmente reiniciado, muitos jogadores poderão questionar até que ponto vale a pena investir tanto tempo para atingir este patamar — especialmente quando o risco de perder tudo continua presente em cada run.
Ainda assim, é impossível ignorar o impacto do Cryo Archive. É aqui que Marathon atinge o seu pico de intensidade, oferecendo algumas das experiências mais tensas e memoráveis do género. Para quem lá chega, é um verdadeiro teste de habilidade, estratégia e resistência. Para quem não chega… fica sempre a sensação de que há algo mais para descobrir.
Interface, performance e matchmaking
A interface é um dos pontos mais fracos do jogo. Os menus são confusos, pouco intuitivos e, em consola, ainda mais difíceis de navegar. O sistema de usar um cursor para navegar falha redondamente em consola e é uma pena a Bungie não ter tirado umas dicas de Arc Raiders e na navegação rápida entre menus com o comando, sem cursores.
O design futurista não ajuda, com ícones pouco claros e organização pouco prática. Existe muita informação escondida entre menus e é necessário andar a ler as legendas para perceber melhor como navegar. Ao fim de umas horas, vai ficando mais ambientado mas numa primeira impressão, pode assustar alguns.
A nível técnico, a performance é estável e não notámos quebras muito notáveis enquanto jogámos, fora uma ou outra situação de maior caos no ecrã que terá dado ali um ligeiro soluço na imagem, o desempenho acaba por ser estável.
Por outro lado, o matchmaking levanta alguns problemas. Os tempos de espera podem ser elevados e, em alguns casos, somos colocados em servidores com latência alta. Num jogo competitivo, isto tem impacto direto na experiência.
Um jogo para um nicho muito específico
Marathon é um jogo exigente. Para quem tem tempo, dedicação e um grupo de jogadores com quem jogar regularmente, pode ser uma experiência extremamente gratificante. Com amigos a sua experiência eleva-se e aqueles que conseguirem aguentar as primeiras 5-8 horas de jogo, dificilmente vão conseguir largar o comando. Existe muito por onde desbloquear nas facções e claramente sentimos que vamos melhorando com o tempo.
Mas para a maioria, é difícil de recomendar. A curva de aprendizagem é elevada, o risco constante e a frustração frequente.
A Bungie criou algo com identidade, mas claramente direcionado para um público muito específico.
Conclusão – Uma aposta ousada com impacto limitado
Marathon não é um jogo falhado e felizmente ultrapassou o susto inicial onde jogos como Concord caíram. Tem uma base sólida, uma jogabilidade excelente e momentos verdadeiramente marcantes. O combate continua a ser uma referência “à lá Bungie” e o conceito funciona, apenas precisa de tempo, muito tempo.
É um jogo que exige muito do jogador — tempo, paciência e resiliência. E nem todos estarão dispostos a investir nesse compromisso.
No final, Marathon provavelmente não será lembrado como o próximo grande fenómeno da Bungie, mas, pode tornar-se em algo muito especial e único se conseguir manter-se estável e com conteúdo a chegar nos próximos meses, tornando-se um possível jogo de referência nos extraction shooters.
Se tens amigos com quem jogar e procuras mudar de jogos como Arc Raiders, Battlefield e Fortnite, então este pode ser um título para ti, principalmente se gostas de Halo e Destiny, vais sentir-te em casa. Se por outro lado não lidas bem com a frustração de perder equipamento ou não tens com quem jogar, então talvez seja melhor deixar esta experiência de lado.




