O Fimbulwinter chegou e com ele o Ragnarök entrou em contagem decrescente. Embarca na aventura mais épica e comovente do ano em God of War: Ragnarök, uma história sobre pai e filho no seu confronto interno sobre repetir os erros do passado ou aprender a deixar ir.
Tudo começou em 2018…
Da Santa Monica Studio chega-nos a sequela do tão adorado God of War (2018), um título que mostrou um novo Kratos e uma nova direção na franquia de sucesso God of War que soma já 17 anos de existência e inúmeros prémios em seu nome.
A análise que vão ler não inclui qualquer spoiler à narrativa, podem ficar totalmente descansados.
No entanto, caso queiram ler uma breve introdução sobre os acontecimentos do jogo anterior e que pavimentam os caminhos para esta sequela, espreitem o spoiler de seguida.
Caso ainda estejam a jogar, aconselhamos a saltarem esta introdução – nada como completar a história e embarcar em Ragnarök logo de seguida.
Em God of War (2018), os tempos da mitologia grega terminaram e Kratos, o Deus da Guerra, refugiou-se nas terras nórdicas de Midgard onde teve um filho chamado Atreus.
Neste jogo vemos um Kratos diferente dos anteriores, mais velho (continua menos paciente) e com uma sede tremenda de proteger e preparar o seu filho para sobreviver sem ele um dia. É esta sede que move montanhas e que faz com que Kratos levante o seu machado em cada golpe que emprega.
Findo a história, acabamos por matar Baldur, o filho de Freya e por descobrir que Atreus é afinal meio-Deus, que o seu nome é nada mais nada menos que Loki e que a sua mãe, Faye, era Gigante.
Kratos e Atreus concluem a sua missão, espalhando as cinzas de Faye no topo da montanha mas a história não termina sem que Kratos ainda consiga vislumbrar um painel que revela a sua suposta morte às mãos de Atreus. Com isto levantaram-se imensas questões: será que Atreus matava Kratos no futuro? Qual seria a interpretação final deste quadro?
Existe ainda uma cena final depois dos créditos já terem terminado onde vemos uma certa pessoa a bater à porta da casa de Kratos: Thor ⚡️! E assim fechou-se este capítulo e aguardámos ansiosamente pela sua conclusão que chegará no próximo dia 9 de novembro.
O Fimbulwinter já decorre e com ele, o fim do mundo
O rigoroso inverno nórdico que antecede o Ragnarök está aí, são três anos de inverno sem parar e que com isto, congela tudo e marca a aniquilação dos Nove Reinos. Kratos continua a preparar um agora adolescente Atreus para o seu futuro enquanto este procura desvendar qual o seu significado nos eventos do Ragnarök depois das revelações finais do jogo anterior e da sua nova identidade.
Se viram a cena pós-créditos no final do jogo anterior, ou os trailers Ragnarök, sabem que uma visita inesperada bate à porta de Kratos e que com isto, acaba a paz em Midgard. O Templo de Tyr e o Lago dos Nove está agora totalmente congelado e com isto Kratos, Atreus, Sindri, Brok e claro, Mimir, terão que arranjar outra forma de atravessar os diferentes reinos no decorrer desta aventura.
Kratos, Atreus e Mimir embarcam então numa aventura pelos Nove Reinos enquanto procuram respostas e pelo caminho, as forças de Asgard prometem estar em cada esquina para dificultar a travessia. Preparem-se para explorar localizações nunca antes vistas, incrivelmente mágicas e visualmente deslumbrantes. O caminho é longo e na sua travessia vão ser várias as criaturas que teremos que enfrentar enquanto tentamos impedir a ameaça de Ragnarök.
Nós é que escrevemos o nosso futuro
Kratos deverá decidir se continua a viver assombrado pelos erros do seu passado ou se será capaz de soltar-se do seu passado e ser o filho que Atreus precisa enquanto este só quer obter respostas ao seu passado, à profecia de Loki e ao seu papel no Ragnarök.
Tal como no jogo anterior, Kratos já não é o guerreiro espartano que conhecemos e cada vez mais quer apagar o seu passado e pousar o machado. Mas Kratos não vai parar assim tão facilmente, não enquanto houver ameaça no ar e o futuro de Atreus em perigo.
Como nas palavras do próprio:
A morte pode ter-me, quando merecer-me.
Kratos, God of War: Ragnarök
A escrita da Santa Monica Studio em God of War: Ragnarök é do mais alto nível e quando não é a escrita, é o excelente desempenho que os actores e os modelos conseguem trazer com um nível de profundidade dramática fora do normal, de encher o coração em cada diálogo.
Grande parte das vezes não precisaram de haver diálogos, bastava uma troca de olhares ou um murmúrio de Kratos para percebermos perfeitamente o que estava a ser sentido.
Poucos jogos conseguem fazer isto tão bem e dificilmente encontramos experiências neste nível de detalhe e cuidado onde os sentimentos são transmitidos ao jogador de tal forma que não há palavras para o descrever – só jogando. Foram várias as vezes em que engolimos em seco durante interações e sentimos uma ligação pelos personagens e pela sua história como nunca achámos ser capazes de sentir.
Não vamos alongar-nos na história: isso deixamos para vocês no dia 9 de novembro. A nossa promessa e garantia neste artigo de opinião é que estão perante uma evolução do primeiro jogo de forma clara, o próximo passo desta caminhada épica tem um arranque incrível e a primeira hora de jogo vai prender-vos para as próximas horas, dias e semanas da vossa vida.
Uma ligação pai e filho emocionalmente pesada e de aprendizagem
Como já referido, passaram alguns anos desde os eventos de God of War (2018) e Atreus é agora um adolescente e a sua relação com o seu pai, Kratos sofreu com estas mudanças também. O pequeno jovem deixou de andar constantemente nas costas do pai e agora é muito mais independente e capaz de defender-se.
Com isto, Kratos mudou a sua perspectiva e agora passou a liderança ao filho, deixando que seja este a decidir o que devem fazer a seguir. Uma tentativa de ser o pai que Atreus tanto precisa e de mostrar-lhe que confia e está lá para o apoiar. Mas claro, há um senão: Kratos até pode confiar em Atreus mas se for preciso abdicar de tudo, incluíndo a confiança do filho para garantir a sua segurança, ele será o primeiro a destruir quem for preciso.
No decorrer das várias interações entre os dois, preparem-se para encher o vosso coração com a forma como a sua relação é construída e explorado em Ragnarök, uma relação de calor, amor e sacrifício. Os diálogos estão incrivelmente bem escritos e as expressões entre os dois falam muitas vezes por si, sem que uma palavra seja dita.
God of War: Ragnarök é uma história sobre família, não fosse esse um dos principais triggers das principais narrativas do jogo: Baldur, Freya, Kratos, Atreus e…mais não dizemos.
Os instrumentos de guerra, agora melhorados
O Leviathan Axe, ou em português, Machado Leviatã, é a arma principal de Kratos e apesar de manter as mesmas combinações e forma de jogar como no jogo anterior, está agora melhorado e com novas combinações que tornam o combate ainda mais brutal e sangrento. As Blades of Chaos (Lâminas do Caos) continuam nas costas de Kratos e também semelhantes ao jogo anterior, com ataques rápidos de fogo que ajudam a controlar quando existem demasiados inimigos em simultâneo ao nosso redor. O Guardian Shield (Escudo Guardião) mantém-se praticamente igual, permite bloquear e carregar sobre os inimigos.
Existe ainda uma nova arma mas não queremos entrar em detalhes porque quando a recebemos a primeira vez a sensação foi tão boa que é um crime roubar-vos desse prazer. Podemos sim dizer que é super divertida de jogar, rápida, letal e torna-se rapidamente parte da família como uma das mais utilizadas.
Atreus esse continua com o seu habitual arco-e-flecha bem como outras maravilhas pelo meio que tornam os combates mais complexos e prolongam as nossas combos. Mas sejamos francos: a verdadeira diversão é mesmo projectar inimigos pelo ar com Kratos enquanto os abrimos ao meio com o Machado Leviatã! Um nível de gore onde conseguimos desmembrar os inimigos com ataques brutais, impróprio para os mais novos e que faz-nos muitas vezes ranger (literalmente) os dentes enquanto estamos a jogar.
Combate e mecânicas familiares
Logo nos primeiros combates de jogo vão sentir-se em casa, primeiro porque o jogo faz uma breve introdução para quem não jogou o anterior em relação às mecânicas e controlos e segundo porque é super rápida a adaptação a esta forma de jogar.
A fórmula é a mesma do jogo anterior mas já o outro dizia…”em equipa vencedora não se mexe” e isso aplica-se aqui na perfeição. Vão encontrar muitas semelhanças em relação ao jogo anterior isto porque a Santa Monica Studio não procurou re-inventar a experiência, procurou sim pegar no que já tinham e melhorar onde fosse possível e a verdade é que o conseguiram de forma exímia.
Conseguimos combinar as combos entre as diferentes armas e ajustar o nosso arsenal à medida dos inimigos que surgem. Durante a progressão da história, temos os habituais elementos RPG que permitem evoluir o nosso arsenal e desbloquear não só novas habilidades, como ainda personalizar cada uma destas habilidades ao nosso gosto escolhendo se queremos ter mais defesa, mais ataque, entre outros.
Engane-se quem achava que God of War: Ragnarök seria apenas um DLC de God of War (2018) – estamos perante um passo em frente, um passo de gigante. É tão reconfortante sentirmos que estamos em casa quando pegamos no comando e sabemos como jogar e que existem ainda novas dinâmicas a evoluir na nossa forma de jogar, foi tudo tão bem preparado e encaixado.
O combate está frenético, brutal e espectacular. Dei por mim muitas vezes chegado à frente quase a soltar gritos de guerra enquanto Kratos abria monstros ao meio com as suas próprias mãos. De forma a resolver um dos problemas do jogo anterior que era a dificuldade em por vezes controlar a câmera para encontrar os inimigos que atacavam das diferentes direções, Mimir ou Atreus gritam-nos sempre que algum inimigo vem na nossa direção e isto ajuda (e muito) quando estamos rodeado de vários inimigos.
Atreus também está mais solto e independente e ataca muito mais sem precisar do nosso comando, a sensação de união entre os ataques dos dois foi melhorada e flui de forma espectacular. Para além dos seus ataques com o arco, aprendeu ainda umas novas habilidades que não vamos detalhar neste artigo de opinião para deixar-vos o momento surpresa quando forem jogar.
Os puzzles também estão de volta e proporcionam mais umas horas de quebra-cabeças. Muitos são opcionais mas quando deparamos com estes desafios, é difícil virar as costas.
Na sua génese, é uma continuação natural da história e da forma como jogamos.
Visualmente e sonoramente de outro mundo
Assim que pegamos no comando e começamos a jogar sentimos que estamos perante um novo patamar visual na família PlayStation. A Santa Monica Studio conseguiu esticar o seu motor gráfico a um novo esplendor e God of War: Ragnarök é a obra-prima de um estúdio de elite.
A nossa opinião foi escrita com base na versão PlayStation 5 mas também conseguimos ver como é que o jogo corre na PlayStation 4 e é incrível como ainda é possível chegar a este nível de qualidade numa consola com 9 anos.
Jogámos praticamente sempre no modo performance onde a PS5 consegue correr a 60 fotogramas por segundo numa resolução dinâmica ampliada para 4K e deixem que vos diga isto: não há melhor experiência na PS5 até ao momento. Durante todo o decorrer do tempo investido nesta análise (40 horas) não sentimos qualquer quebra enquanto jogávamos.
Fiquem a conhecer os diferentes modos de jogo na PS5, de forma resumida:
Qualidade
Resolução 4K a 30fps (fixos)
Performance
Resolução 4K (ampliada de forma dinâmica) e a 60fps (fixos)
Qualidade + HFR
Favorece a resolução com a opção High Frame Rate ligada: 4K a 40fps(fixos e precisa de um cabo HDMI 2.1)
Performance + HFR
Favorece a performance com a opção High Frame Rate ligada: 120fps (precisa de um cabo HDMI 2.1 e uma TV que suporte VRR)
Ou se preferirem, em formato mais detalhado, passando a incluir a PS4:
Desde o detalhe nos personagens que estão foto-realistas até aos diferentes cenários que vivemos com o máximo de detalhe possível, tudo é feito com o máximo rigor de qualidade e realismo em God of War: Ragnarök. As profundas e vivas florestas cheias de vida e os cenários gelados onde a vida outrora habitou. É incrível parar e admirar a vida animal à nossa volta, as folhas a mexer, é como se houvesse vida em cada elemento que nos rodeia e nos dias de hoje, é raro encontrar jogos que o façam com este nível de brio e perfeccionismo.
A direção artística é de topo e os mundos de God of War nunca foram tão convidativos de visitar, isto aliado ao facto de não haverem tempos de carregamento enquanto estão a jogar, toda a sequência de jogo e mundo podem ser atravessados sem os habituais ecrãs pretos. Para disfarçar isto, vamos sim ter momentos de interação em que os personagens falam uns com os outros ao atravessar os mundos ou as famosas “paredes estreitas” que atravessamos e que durante este tempo, o jogo carrega o que aí vem tornando-o numa experiência ininterrupta.
Mas não é só visualmente que está incrível, a banda sonora (a cargo de Bear McCreary) acompanha de forma brilhante e eleva a experiência a um nível épico, aliado ao excelente desempenho dos actores e do tratamento do áudio nas suas falas. Se tiverem dispositivos que suportem áudio em 3D, podem ficar descansados, como é habitual nos títulos Sony, God of War: Ragnarök também recebeu esse tratamento.
E já que falamos em experiências visuais e sonoras, não podemos deixar de mencionar as sensoriais que graças ao DualSense na PS5, oferece ainda mais sensações graças aos sensores hápticos.
Há tanto para explorar e conhecer
Os Nove Reinos estão vivos e recheados de coisas por fazer. Os corvos de Odin continuam espalhados à espera para ser capturados mas não são os únicos colecionáveis em Ragnarök. Pelo caminho vamos encontrar vários personagens que vão passar-nos missões secundárias para respirarmos um pouco da narrativa principal. Mesmo estas missões secundárias estão bem desenhadas e quase todas adicionam ainda mais informação ao lore ajudando a levantar o véu em mais informação sobre este fantástico universo.
Fora as missões secundárias, existem vários tipos de colecionáveis para encontrar, armaduras por desbloquear e zonas que só são possíveis de aceder mais tarde no jogo.
God of War: Ragnarök inclui também uma árvore de progressão semelhante à do anterior jogo bem como um sistema de crafting e melhoria de armaduras praticamente igual, com umas melhorias pelo meio (como por exemplo: vender items a mais com só um clique).
Os níveis, esses, estão tão bem desenhados que acabamos por passar horas a explorar todos os cantos à procura de algo novo e a pensar “como vou chegar àquele cofre que está ali tão perto…”.
Em termos de conteúdo, têm aqui um jogo que vai proporcionar-vos imensas horas de diversão. Na nossa caminhada pela história principal, jogando com calma e explorando cada recanto e completando algumas missões secundárias pelo caminho, contabilizámos 37 horas de jogo – na nossa opinião, é a duração ideal para um jogo deste género.
Para os jogadores que procurem completar tudo a 100%, podem esperar algo a rondar pelo menos as 45 ou 50 horas, consoante a dificuldade em que joguem.
Um jogo para todos
Last of Us: Part II já tinha alcançado um trabalho incrível no que toca a acessibilidade e é de louvar que cada vez mais jogos sigam este caminho. A verdade é que os jogos devem ser isto mesmo: para todos. God of War: Ragnarök oferece uma variedade de configurações desde a personalização do comando e como podemos jogar até à forma como vemos ou ouvimos. Configurações de cor, de motion, como navegar e como combater, praticamente tudo é personalizável para tornar uma experiência acessível a qualquer jogador. De aplaudir mais uma vez o trabalho da Santa Monica Studio em investir (e muito) neste capítulo.
Modo fotografia vai chegar mas um pouco mais tarde
Infelizmente o modo fotografia não vai chegar no dia de lançamento mas a Santa Monica Studio já confirmou que brevemente dará mais detalhes sobre esta actualização deixando a certeza de que fará parte de uma actualização futura. Com isto vão obrigar-nos (e o prazer é nosso) a repetir a campanha uma vez que várias vezes quisemos soltar o fotógrafo por detrás do comando e tal não foi possível.
O jogo do ano e até agora, da geração
Estamos perante um jogo que já fazia falta na nossa casa. Numa fase em que o mercado dos vídeo-jogos ainda recupera o fôlego depois de viver uma pandemia e o fluxo de grandes jogos diminuiu drasticamente, God of War: Ragnarök é uma lufada de ar fresco (e por vezes sangrenta se depender de Kratos) que vem despertar emoções e encher o nosso coração de calor.
É isto que os jogos devem ser: experiências que deixam os jogadores sem palavras, com vontade de ver os amigos a jogar e a trocar opiniões, sentimentos e é assim que nós estamos agora – à espera que vocês comecem a jogar.
Para nós, God of War: Ragnarök é o patamar máximo da PS5 neste momento e é de forma indiscutível o jogo do ano por tudo o que consegue trazer sem nunca ter qualquer quebra na sua qualidade; um jogo completo em todos os sentidos sem falhas apontar.
Kratos e Atreus ensinam-nos mais uma vez várias lições de vida numa aventura por terras nórdicas com uma narrativa forte, emocional e obrigatória para todos os jogadores.
Se estavam com dúvidas: não tenham, tratem já da vossa pré-reserva se assim o conseguirem ou juntem-se a um amigo que esteja a jogar para viverem em conjunto esta fantástica fábula. Caso tenham ficado com interesse e ainda não tenham jogado o anterior, aconselhamos fortemente a que o façam antes de jogar este – é igualmente incrível.
God of War: Ragnarök chega no dia 9 de novembro à PlayStation 4 e PlayStation 5, totalmente localizado em português e já pode ser pré-descarregado para as consolas que tenham feito a pré-reserva.