Ghost of Tsushima em grande

Ghost of Tsushima – Análise

O fim da geração nas mãos de quem a iniciou, Jin Sakai dá o golpe final

Capa de Ghost of Tsushima
Data de Lançamento
18 Julho, 2020
Estúdio
Sucker Punch
Género
Acção em mundo aberto
Plataformas
PS4

Ghost of Tsushima chegou para encerrar um ciclo de exclusivos PlayStation 4 e o golpe final ficou a cargo da Sucker Punch, quem veio inaugurar a geração com inFAMOUS: Second Son. Deixem-se levar pelo vento, na nossa opinião do último exclusivo do ano.

Começando pelo início, vamos falar-vos da Sucker Punch e quão fãs somos do seu trabalho. Estes “meninos” são os mesmos que no arranque da PS4 nos colaram aos céus elétricos de inFAMOUS: Second Son e que antes disso, nos trouxeram jogos como Sly Cooper.

Ora, perante isto a expectativa em torno de Ghost of Tsushima foi sempre muito elevada e a curiosidade em torno do novo IP da Sony era muita até que finalmente o arrancámos na nossa PS4 e agora, com mais de 50 horas de jogo e 100% de actividades concluídas, trazemos até ao vosso ecrã, a opinião completa de Ghost of Tsushima.

A história ocorre na ilha de Tsushima, o Japão tenta resistir à força da invasão Mongol mas sofre perante a imensidão de forças inimigas e avançado nível tático. Surpreendidos e indefesos com as suas espadas, os samurai vão caindo um por um até que não sobre ninguém (ou quase), no final os poucos que sobrevivem fogem e vivem no isolamento mas há um que não deixa a espada cair: Jin Sakai, o nosso protagonista.

Apesar de na nossa história ter havido mesmo uma invasão Mongol ao Japão, a Sucker Punch optou por não retratar estes factos com exatidão e mesmo o líder das forças inimigas, é fictício: Khotun Khan (um suposto descendente de Genghis Khan).

Imagens de Ghost of Tsushima

A ilha de Tsushima foi um dos pontos mais importantes da defesa nipónica à invasão Mongol encontrando-se no caminho das duas potências. Por exemplo, uma das fortalezas que visitamos no jogo existiu e foi ponto de resistência na invasão. O Castelo Kaneda encontra-se hoje em ruínas mas ainda possível de visitar.

Onde tudo começou em Ghost of Tsushima

Numa mudança de ar, a Sucker Punch passou do super-herói de raios em punho para a cultura japonesa e os samurai, uma cultura de respeito histórico que ainda hoje acompanha gerações.

É o código de honra e da defesa em campo de batalha, morrer pela pátria, morrer pela lâmina. É assim que começa a história de Jin Sakai, o nosso herói que cai no campo de batalha enquanto tenta resistir à invasão e vê o seu tio, o Jito (líder) ser capturado por Khotun Khan.

A história coloca-nos então na pele de um Jin sem forças, que é resgatado por alguém oposto a ele: Yuna. Uma lutadora que ataca nas sombras e que recupera Jin na praia enquanto este se encontra sem forças.

Depois de acordar, o nosso protagonista depara-se com total devastação da sua terra por parte das forças Mongol. Chamas, destruição, irmãos de armas caídos e aldeias devastadas. Sem perder a esperança, Jin respeita o código com que cresceu e não se importa de morrer nas mãos das forças inimigas pois esta seria a maior honra que poderia ter.

Mas…Yuna, tem outra personalidade e modus operandi; a nossa recente salvadora ensina-nos que se atacarmos pelas sombras podemos tirar vantagens de diferentes situações e eliminar os inimigos sem ser vistos faz com que as forças inimigas não peçam reforços, logo facilitando a nossa vida.

Imagens de Ghost of Tsushima

Só que isto vai contra o código de Jin Sakai que nos primeiros momentos do jogo vai tendo vários flashbacks dos ensinamentos do seu tio e do quão cobarde é atacar nas sombras ou com outras armas para além da sua espada. A Sucker Punch representou muito bem este aspecto da cultura Japonesa e nós próprios, os jogadores, conseguimos perceber Jin e gritar para a televisão como o próprio grita enquanto corre contra 20 inimigos: “EM FRENTEE!!!!”

O código samurai ou a salvação da tua terra?

Depois de algumas horas de jogo e com o apoio de Yuna, Jin Sakai vai percebendo que não lhe vai bastar ser samurai se quer salvar a sua terra e o seu tio e começa a lentamente, dividir-se entre o código samurai e o código dos “ladrões”. Um caminho entre a vergonha e a honra que fica na mão de cada jogador de como o quer fazer.

No jogo não existe um sistema de honra (como aconteceu em inFAMOUS), podem jogar como quiserem porque isso não vai ter qualquer impacto na história ou na vossa árvore de progressão. Cabe a cada um decidir se quer ser furtivo, ou chegar a uma fortaleza e soltar um grito de revolta a chamar as forças inimigas para um duelo.

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Um duelo em Ghost of Tsushima consiste em chamar os nossos inimigos e no momento certo, soltar um ataque que os mate com um só golpe.

Que o vento vos guie e as folhas vos tragam energia

Jin Sakai cresceu sempre debaixo do ensinamento do seu tio, o responsável máximo pela ilha de Tsushima e como já foi dito, a respirar o código samurai: nunca quebrar nas mãos inimigas, nunca desistir, defender o campo de batalha. Lord Shimura acompanha-nos em vários momentos do jogo através de curtos flashbacks onde o vemos a instruir um jovem Jin em combate de Katana e valores morais.

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A mecânica de navegação na ilha é uma das novidades no género: não existe um sistema guiado que vos leve do ponto A ao ponto B, para navegarem entre os imensos pontos de interesse, podem usar o mapa que está ao vosso dispor e definir caminhos, mas depois para saber para onde apontar, precisam de usar o vento como vosso guia. Lord Shimura ensinou a Jin que o espírito do seu pai é o vento e as folhas verdes, a energia da sua mãe.

Com um toque no touchpad para cima, o vento levanta-se, as folhas apontam-nos a direcção e Jin segue no seu sentido!

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Centenas de atividades; até que ponto isso é bom?

Ghost of Tsushima encontra-se dividido em três atos na sua história principal mas pelo caminho existem várias missões secundárias que vão surgindo à medida que falamos com aldeões em sofrimento, amigos que vamos fazendo no desenrolar da história e também contos míticos, um conjunto de atividades opcionais que nos recompensam com habilidades e armaduras únicas.

Tratando-se de um jogo em mundo aberto, já estamos a contar com várias atividades e pontos de interesse e apesar de Ghost of Tsushima conseguir trazer alguns pontos de interesse novos, fruto da cultura japonesa como por exemplo escrever haiku enquanto estamos em pontos de meditação (há muitos realmente incríveis), relaxar em banhos de água quente no meio das montanhas ou seguir raposas até altares sagrados, acabam por ser demasiadas atividades para um mundo que apesar de ser visualmente incrível, é igualmente vazio e vasto, o que faz com que algumas horas de jogo se tornem aborrecidas para quem procure completar tudo.

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Depois de nos ajudarem, nada como recompensar a raposa de volta

A Sucker Punch trouxe e bem atividades inseridas na cultura japonesa mas sofre um problema que jogos do género dificilmente ultrapassam: a repetição e quebra de ritmo na narrativa que realmente nos interessa mais.

Algumas das missões secundárias são demasiado longas e pouco interessantes, com personagens que também pouco nos cativam. E pior – não dá para passar as partes de conversação à frente por isso somos obrigados a ver todas até ao fim.

Ghost of Tsushima vivia muito melhor com menos longevidade; mais foco na narrativa principal de Jin Sakai, os contos míticos e as duas dúzias de missões secundárias dos companheiros de Jin, sem precisar das outras 60 missões secundárias de andar a correr do ponto A ao ponto B, matando uns inimigos pelo meio.

Imagens de Ghost of Tsushima

A caminhada para Legend of the Ghost

O patamar máximo de Jin é Legend of the Ghost, cada inimigo que matamos, cada missão que completamos, traduz-se em experiência que depois desbloqueia um vasto leque de habilidades e melhorias a Jin, desde capacidades evasivas, exploração ou arsenal.

Para além da espada, podem optar por usar um arco e flecha, bombas de fumo e kunais, entre outras armas que vos vamos deixar descobrir por vocês.

A progressão é simples, tal como o combate que é de rápida habituação e dos melhores aspetos de Ghost of Tsushima. É super divertido os combates seja um contra um nos famosos duelos em campo aberto, ou até mesmo quando Jin é rodeado de vários inimigos.

Consoante o tipo de inimigo que enfrentamos, existem várias posturas (stances) que devemos ajustar à medida que jogamos. Um inimigo com escudo precisa de um certo ataque pesado, um inimigo só de espadas precisa de outro ataque. Não conseguem jogar sempre no mesmo estilo (nem é tão divertido) e se tentarem, de certeza que vão fracassar e cair no terreno.

É uma excelente sensação reviver um combate samurai esperando pelo momento certo para atacar e saber defender ou desviar dos ataques inimigos.

Ghost of Tsushima Screenshot 8

Os controlos esses também são de fácil habituação para quem tem jogado nos dias de hoje e não vão sentir qualquer dificuldade aqui. A nossa única frustração foi a Sucker Punch ter escolhido o R2 como botão de interação (por ex. apanhar objetos do chão) e ao mesmo tempo é o botão para trocar entre posturas. Então por vezes fica meio frustrante tentar apanhar algo que está no chão ou até entrar no cavalo e o ecrã mostra-nos que estamos é a tentar mudar de postura ou arma – não percebemos porque não escolheram uma tecla para interação, outra para postura.

As dinâmicas são todas familiares, surpreender os inimigos com um ataque que os mata logo em modo furtivo ou entrar pela porta aos gritos de espada em mão. Foi também acrescentado um gancho que nos permite trepar algumas superfícies com maior agilidade, uma dinâmica muito simpática que pode trazer mais diversidade aos cenários. Foi pena que não houvesse maior liberdade no uso do gancho para conseguirmos trepar em qualquer sítio e não apenas em sítios específicos.

O combate e a captura de movimentos com a espada são incríveis e realistas, foi pena não terem sido aliados a uma movimentação também mais fluída, como houve em jogos tipo Tenchu onde rapidamente subíamos a um telhado e surpreendíamos os inimigos.

Exclusivos da Sony a dar uso ao touchpad. Finalmente!

É sempre bom quando encontramos um jogo que dá uso do touchpad da PS4, algo que teve destaque no início da geração e que rapidamente foi abandonado pelos programadores. Raramente se apanha um jogo que uso o touchpad para além de um simples “mostrar o mapa”.

Com um deslize para cima, o vento mostra-nos o caminho, um deslize para baixo e Jin Sakai faz uma vénia e honra quem o rodeia, um deslize para a direita e limpamos o sangue da lâmina antes de a arrumar e por fim, um deslize para a esquerda e começamos a tocar flauta.

Impressionante. Os momentos em que começamos a tocar flauta com uma paisagem incrível à nossa frente e ao som da nossa flauta, as nuvens começam a juntar-se e uma tempestade rebenta aos nossos pés. É daqui que parte um dos aspetos mais impressionantes de Ghost of Tsushima, os visuais e banda sonora.

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Podem desbloquear até quatro melodias para a flauta, cada uma com um efeito associado

Um esplendor visual que pedia ligeiras melhorias

Desde muito cedo que se vão deslumbrar com os fantásticos visuais de Ghost of Tsushima; é notável o fantástico trabalho da Sucker Punch ao construir este motor de jogo onde mais de quarenta biomas (informação revelada pela SP). A forma como o vento se desloca e arrasta consigo as folhas, o forte contraste entre as cores das diferentes regiões e as paisagens de vos deixar de queixo caído…está lá tudo.

Cinematograficamente é uma experiência muito forte com planos de fazer inveja a muitos filmes de cinema e é mais um título que leva a PS4 ao limite da sua capacidade. Enquanto jogámos (PS4 Pro) não notámos qualquer quebra na performance. Existe ainda uma opção para jogar com mais resolução de jogo (ou maior frame rate, se estiverem na PS4 Pro).

Os tempos de carregamento são notáveis tendo em conta a fidelidade gráfica, são cerca de 2 ou 3s até carregar um mapa quando fazem um fast travel e a Sucker Punch já comentou que só não são mais rápidos porque querem nos dar tempo para ler as dicas. É de aplaudir este esforço fantástico em tentar não parar o ritmo de jogo.

Imagens de Ghost of Tsushima

E por falar em cinema, é claro que houve muito estudo da Sucker Punch em cinema japonês e de culto.

Não podemos deixar de escrever esta crítica sem mencionar o modo de jogo: Akira Kurosawa, um dos maiores (senão o maior) mestres de cinema japonês, dedicado a samurais. Se optarem por ativar este modo de jogo: o tom de cores muda para monocromático e o som passa a estar mais afunilado, como se transformasse Ghost of Tsushima em Seven Samurai ou Rashomon.

Escusado será dizer que é obrigatório estarem a jogar em japonês, em prol de toda a experiência. Ghost of Tsushima permite ser jogado nos vários idiomas como já é habitual (português incluído) mas onde deve ser jogado é claramente em japonês.

No entanto e em certos momentos, sentimos que a Sucker Punch precisava se calhar de mais um par de meses para polir Ghost of Tsushima. Deparámos com alguns problemas de clipping onde o nosso personagem corria através de bambus, cavalos ou inimigos que estivessem caídos como se estes não existissem. Ou por exemplo, sempre que partimos uma porta com a nossa espada, o padrão de corte na porta é sempre o mesmo. Revela algum descuido ou até pressa no lançamento do jogo, que tendo tido o The Last of Us: Parte II à porta, só ganhava se fosse sair daqui por uns meses.

Uma banda sonora épica que eleva toda a experiência

É fácil ficar fã da banda sonora até antes de começar a jogar; bem equilibrada e cheia de pontos e baixos épicos e dramáticos, é das melhores que vão ter o prazer de sentir num vídeo-jogo.

Não acreditam em nós, é só fazerem play.

O Photo Mode está incrível e vai proporcionar obras de arte

Não podemos terminar sem mencionar o incrível Photo Mode. A qualquer momento podem congelar a ação e usar a carrada de opções que existem para personalizar o momento ao vosso gosto.

Inclusive podem fazer ajustes em tempo real do motor de jogo, ou seja, lançar uma praga de pirilampos do nada ou uma tempestade com chuva e relâmpagos (ou porque não ambos?). Também é possível controlar as expressões faciais de Jin, aplicar filtros de cor, o que quiserem.

Estamos ansiosos de começar a partilhar as capturas que tirámos, fiquem atentos.

O fecho de uma geração pela porta grande que podia ser ainda maior

Ghost of Tsushima cumpre com aquilo que é: um jogo em mundo aberto, com um personagem forte e com o qual criamos empatia, várias melhorias para conquistarmos e centenas de conteúdo para desbloquear que se resume em pelo menos 50 horas de jogo. Mas infelizmente não consegue ser mais que isso; não consegue acrescentar valor a um género que tem vindo a ser saturado cada vez mais e tememos que possa vir a ser esquecido muito depressa.

Imagens de Ghost of Tsushima

O excesso de missões secundárias que não vieram acrescentar nada à evolução da narrativa podiam ter sido postas de parte e o tempo podia ser dedicado à narrativa principal ou mesmo dos personagens secundários que não ficaram presentes na nossa mente depois de terminado o jogo.

Com um sistema de combate simples mas muito divertido de jogar, Jin Sakai e a sua aventura são essenciais para o fecho de ciclo na PlayStation 4 e esperamos voltar a encontrar-nos na PlayStation 5 com um Ghost of Tsushima mais evoluído e mais dinâmico.

Positivo
Perfomance e visuais incríveis
O universo que nos fazia falta: samurais e cultura japonesa recriada com dedicação
Divertido de jogar (combates) e muitas horas de conteúdo adicional
Banda sonora de excelência
A melhorar
Alguns problemas de clipping e falta de polimento visual
Demasiadas horas extra em missões secundárias que eram de pouco interesse
Num género algo saturado, não consegue acrescentar dinâmicas que o tornem único
8
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